Ana içeriğe geç
← Bloga geri dön

PlayMemorize'daki Tüm Klasik IQ Testi Oyunları

Kısaca: Dokuz PlayMemorize oyunu, psikologların bilişsel yeteneği ölçmek için bir asırdır kullandığı formatları yansıtır · Matrix (Raven matrisleri), Spatial (zihinsel rotasyon), Analogies (sözel akıl yürütme), Stroop (girişim), Odd One Out (sınıflandırma), Sequences (sayısal örüntü), Color (görsel-motor sıralama), Math (aritmetik akıcılık) ve Pi (basamak aralığı). Her biri, onlarca yıllık doğrulamaya sahip bir alt beceriyi izole eder.

Klasik IQ alt testleri, genel bilişsel yeteneği etkileyen alt becerileri kısa ve tekrarlanabilir bir şekilde izole etmek için tasarlanmıştır. Çoğu elli ila yüz yıldır kullanılmaktadır ve arkalarında derin bir psikometrik literatür bulunmaktadır · bu da onları şaşırtıcı derecede iyi eğitim formatları yapar. Her testin neyi ölçmek için tasarlandığını bilmek, her oyunun aslında neyi çalıştırdığını size söyler ve aile haritasını görmek, hangi alt becerilerin bağımsız olduğunu ve hangilerinin bileşik olduğunu netleştirir.

Bu makaleden ne elde edeceksiniz. Her oyunun modellendiği tarihi test, aslında hangi bilişsel alt beceriyi ölçtüğü, her birinin çevrimiçi bir turu ve dengeli bir bilişsel bataryayı yansıtan bir antrenman.

Formatların kısa bir tarihi

Bilişsel testler, Alfred Binet’in Fransız okul sistemi için ilk pratik zeka testini geliştirdiği 1905 civarında başlar. Sonraki yüzyılda alan, istikrarlı bir araç seti oluşturdu:

1

Raven’ın İlerleyen Matrisleri (1936). John Raven’ın sağ alt hücresi eksik olan 3×3 ızgarası. Dünyanın en çok kullanılan bilişsel alt testi haline gelen kültüre-adil, sözel olmayan bir akıl yürütme testi. Matrix formatıdır.

2

Zihinsel rotasyon (Shepard & Metzler, 1971). İki blok figür, aynı mı yoksa ayna görüntüsü mü? Format, uzamsal bilişin modern çalışmasını başlattı. Spatial formatıdır.

3

Stroop görevi (1935). John Ridley Stroop’un kelime-renk girişim paradigması. Bilişsel psikolojide en çok atıfta bulunulan paradigma · milisaniyeler içinde çalışır, arkasında binlerce makale vardır. Stroop formatıdır.

4

Sözel analojiler (20. yüzyılın başı). “Doktor hastaneye ne ise, öğretmen ___‘e odur?”. 1940’lardan 2005’e kadar SAT’ta kullanıldı, genel puanı çok fazla tahmin ettiği için kaldırıldı.

5

Basamak aralığı (20. yüzyılın başı). Bir basamak dizisini ileri veya geri tekrarlayın. Klasik çalışma belleği testi. Pi eğitimi aynı arabelleği zorlar.

6

Sayı dizisi problemleri. Sırada ne var? 1920’lerden beri aritmetik-akıl yürütme alt testlerinin temelini oluşturur. Sequences formatıdır.

7

Tek olanı bul / sınıflandırma. Yüzey özelliklerini soyutlayarak gizli kategoriyi bulun. 1940’lardan beri Wechsler testlerinde kullanılır.

8

Corsi blok dokunma (1972). Bir konum dizisini yeniden üretin. Basamak aralığının görsel-motor kuzeni. Color formatıdır.

9

Zihinsel aritmetik. Wechsler’in Aritmetik alt testi, 1955’ten beri WAIS’in bir parçasıdır. Math formatıdır.

Bu listedeki en çarpıcı örüntü, her formatın farklı bir alt beceriyi izole etmesi ve alt becerilerin çoğunlukla bağımsız olmasıdır · bu yüzden gerçek bir bilişsel batarya, birine güvenmek yerine birkaçını kullanır. Dokuzunun hepsine dokunan dengeli bir PlayMemorize rutini, özünde, kendi kendine uygulanan kısa bir bataryadır.

Dokuz klasik test oyunu bir bakışta

Oyundan oyuna

🧩 Matrix · Raven’ın İlerleyen Matrisleri

Matrix, Raven’ın İlerleyen Matrislerini yansıtır · sağ alt hücresi eksik olan 3×3 bir ızgara, burada kurallar satırlar ve sütunlar boyunca basamaklanır. Kültüre-adil (dil gerektirmez), popülasyonlar arasında iyi doğrulanır ve kural arama motorunu gerçekten ölçtüğü için dünya çapında en çok kullanılan sözel olmayan IQ alt testidir.

Pattern RecognitionOpen game →
Loading…

🔄 Spatial · zihinsel rotasyon

Spatial, ders kitabı zihinsel rotasyon paradigmasıdır · üstte hedef şekil, altta adaylar, üçü ayna görüntüsü ve biri döndürülmüş hedef. Shepard ve Metzler’in 1971 tarihli makalesindeki format, tasarımın temizliğini hiçbir şeyin yerini tutmadığı için esasen değişmeden kalmıştır.

Spatial ReasoningOpen game →
Loading…

🌈 Stroop · girişim

Stroop, altın standart girişim testidir · mavi mürekkeple yazılmış KIRMIZI kelimesi, mürekkebi adlandırın. 1935 paradigması, diğer birkaç görevin yapabileceği bir şekilde engelleyici kontrolü izole ettiği için on binlerce kez alıntılanmıştır.

StroopOpen game →
Loading…

🔗 Analogies · sözel akıl yürütme

Analogies, kelime çiftleri sunar ve ilişkinin ilk çiftle eşleşmesi için ikinci çifti tamamlamanızı ister. College Board, 2005 yılında SAT’tan analoji öğelerini kaldırdı çünkü genel puanı çok fazla tahmin ettiği düşünülüyordu · bu da, ironik bir şekilde, onları iyi bir eğitim formatı yapan şeydir.

AnalogiesOpen game →
Loading…

π Pi · basamak aralığı

Basamak aralığı görevleri, bir basamak dizisini ileri veya geri tekrarlamanızı ister. Klasik çalışma belleği alt testidir ve 20. yüzyılın başından beri bilişsel bataryalarda kullanılmıştır. Pi eğitimi aynı arabelleği zorlar · aynı basamakların tekrar gelmesi bonusuyla, böylece gruplama ve sabitleme stratejileri birleşmeye başlar.

PiOpen game →
Loading…

🔢 Sequences · sayısal örüntü akıl yürütme

Sequences, 1920’lerden beri bilişsel bataryaların bir parçası olan sayı dizisi alt testini yansıtır · kuralı bulun ve devam edin. Beceri, matematiksel akıl yürütmenin temelidir ve format, zorluk açısından alışılmadık derecede ölçeklenebilirdir.

SequencesOpen game →
Loading…

🎯 Odd One Out · sınıflandırma

Odd One Out size dört ila altı öğe verir ve hangisinin ait olmadığını sorar. Format, 1940’lardan beri Wechsler tarzı bataryaların bir parçasıdır ve soyutlama altında sınıflandırmayı çalıştırır · bir öğe hariç tümünü içeren bir kategori bulma.

🎨 Color · Corsi blok dokunma

Color, Corsi blok dokunma paradigmasını yansıtır · basamak aralığının görsel-motor kuzeni. 1972 görevi, denekten bloklara yandıkları sırayla dokunmasını ister; bilişsel alt beceri, sözel olandan ayrı olan görsel-motor sıralama arabelleğidir.

ColorOpen game →
Loading…

🧮 Math · aritmetik alt testi

Math, 1955’ten beri her WAIS sürümünün bir parçası olan Wechsler Aritmetik alt testini yansıtır. Beceri, zaman altında hesaplama akıcılığıdır ve aritmetik bilişsel hiyerarşide akıl yürütmeden “daha düşük” görünse de, çalışma belleğini zorladığı için genel yetenekle güçlü bir şekilde ilişkilidir.

Math LabOpen game →
Loading…

🫥 Nuance · Ishihara plakası bir seri oyunu olarak

Nuance, kataloğun kromatik duyarlılık testlerine bir göndermesidir · Ishihara plakaları ve psödo-izokromatik çizelgelerle aynı aileden. Bir rakam veya harf, düz renkli bir arka plana karşı sıfır kontrasttan zorluğa bağlı bir tepe boşluğuna (Kolay’da %32 açıklık, Zor’da ~%4.5) kadar yükselir ve görünür hale gelir gelmez ona dokunursunuz. Ishihara plakalarının aksine, Nuance her turda tonu değiştirir, konumu rastgele belirler ve kırmızı-yeşil veya mavi-sarı kanallar yerine açıklığa göre derecelendirir · böylece test, renk görüşü farklılıkları olan oyuncular için adil kalır.

NuanceOpen game →
Loading…

Bu oyunları kendi kendine değerlendirme için nasıl kullanmalı

Bu bir IQ testi değildir. Gerçek bir psikometrik batarya standartlaştırılmış normlara, çevresel kontrole ve eğitimli bir yöneticiye sahiptir. PlayMemorize size formatları verir, puanları değil. Yapabileceği şey, hangi alt becerilerin göreceli güçlü ve zayıf yönleriniz olduğunu göstermektir · bu zaten daha faydalı bir bilgidir, çünkü pratiği nereye yönlendireceğinizi söyler.

Yukarıdaki oyunları faydalı bir kendi kendine değerlendirmeye dönüştüren üç alışkanlık: birincisi, her oyunu soğuk, sessiz bir odada, sabah taze bir şekilde oynayın · çevreden gelen varyans, herhangi bir dürüst beceri farkını gölgede bırakır. İkincisi, her birindeki puanınızı kaydedin ve mutlak değil, göreceli performansa bakın · “Matrix’e göre Stroop’ta alışılmadık derecede zayıfım” demek, “Stroop’ta 7 puan aldım” demekten daha faydalıdır. Üçüncüsü, dört haftalık odaklanmış pratikten sonra aynı bataryaya geri dönün · karşılaştırma, eğitimin gerçekten neyi değiştirdiğini gösterir.

Puanı kişisel algılamayın. Bilişsel bataryalar, test anındaki beceriyi ölçer · “zeka”yı sabit bir özellik olarak değil. Günlük en büyük puan tahmincisi uykudur. Yorgun bir günde kötü puan alırsanız, bu, aynı beynin yorgun ve dinlenmiş halde nasıl performans gösterdiğine dair gerçek bilgidir · beynin temel kapasitesi hakkında bilgi değildir.

25 dakikalık bir batarya antrenmanı

Klasik alt testlerin çoğunu kapsayan dengeli bir seans, enerji talebine göre sıralanmıştır:

  • 3 dakika Matrix · uyanık beyin akıl yürütmesi
  • 3 dakika Spatial · zihinsel rotasyon
  • 3 dakika Sequences · örüntü tespiti
  • 2 dakika Analogies · sözel akıl yürütme
  • 2 dakika Odd One Out · sınıflandırma
  • 3 dakika Pi · basamak aralığı
  • 3 dakika Color · görsel-motor aralığı
  • 3 dakika Math · aritmetik akıcılık
  • 3 dakika Stroop · girişim kapatıcı

Aynı bataryayı haftalık olarak dört hafta boyunca uygulayın ve puanlarınızı grafiğe dökün. Gelişme nadiren dokuzunun hepsinde tekdüzedir · grafikteki sürprizler gerçek sinyalin olduğu yerdir ve en zayıf iki veya üçüne odaklanmış pratik yapmak genellikle tüm ortalamayı yukarı çeker.

Ekran dışında bunun önemi

Bu formatlarla ölçülen bilişsel alt beceriler gerçektir · iş performansını, akademik sonuçları ve yetişkinlerin yeni alanları öğrenme hızını tahmin ederler. Ancak oyunlar etiketler değil, araçlardır. Onları pratik etmenin amacı “akıllı olmak” değil, düşüncenizin hangi köşelerinin yavaş, hızlı, kırılgan veya sağlam olduğunu bilmek ve beyninizle gerçekten ne yapıyorsanız, en önemli köşelere haftada birkaç dakika ayırmaktır.

Önemli olan test: bir aylık karma pratikten sonra, düzenli olarak yaptığınız en zorlu gerçek dünya görevine geri dönün · kod hata ayıklama, sözleşme taslağı hazırlama, makale yazma, seyahat planlama · ve küçük bilişsel hayal kırıklıklarının azalıp azalmadığına dikkat edin. Onlar dürüst sinyaldir; oyunlar buraya nasıl geldiğinizdir.

MemPi
Bir sonraki uçuşunda oyna · çevrimdışı çalışır
PlayMemorize'ı ana ekrana ekle
Safari'de Paylaş simgesine dokunun, ardından "Ana Ekrana Ekle" seçeneğini seçin.