PlayMemorize-এর সমস্ত ক্লাসিক IQ-টেস্ট গেম
TLDR: নয়টি PlayMemorize গেম শত বছর ধরে মনোবিজ্ঞানীরা জ্ঞানীয় ক্ষমতা পরিমাপ করতে যে ফর্ম্যাটগুলি ব্যবহার করেছেন তার প্রতিচ্ছবি · ম্যাট্রিক্স (রেভেনের ম্যাট্রিক্স), স্পেশিয়াল (মানসিক ঘূর্ণন), অ্যানালজি (মৌখিক যুক্তি), স্ট্রুপ (হস্তক্ষেপ), অড ওয়ান আউট (শ্রেণীকরণ), সিকোয়েন্স (সংখ্যাগত প্যাটার্ন), কালার (ভিজ্যুয়াল-মোটর সিকোয়েন্সিং), ম্যাথ (গাণিতিক সাবলীলতা), এবং পাই (ডিজিট স্প্যান)। প্রতিটি একটি উপ-দক্ষতাকে বিচ্ছিন্ন করে যার পিছনে কয়েক দশকের বৈধতা রয়েছে।
ক্লাসিক IQ সাবটেস্টগুলি এমন উপ-দক্ষতাগুলিকে বিচ্ছিন্ন করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছিল যা সাধারণ জ্ঞানীয় ক্ষমতার উপর লোড হয় এবং একই সাথে সংক্ষিপ্ত ও প্রতিলিপিযোগ্য হয়। সেগুলির বেশিরভাগই পঞ্চাশ থেকে একশ বছর ধরে ব্যবহৃত হচ্ছে এবং সেগুলির পিছনে একটি গভীর সাইকোমেট্রিক সাহিত্য রয়েছে · যা সেগুলিকে আশ্চর্যজনকভাবে ভাল প্রশিক্ষণের ফর্ম্যাটও করে তোলে। প্রতিটি পরীক্ষা কী পরিমাপ করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছিল তা জানালে আপনি জানতে পারবেন প্রতিটি গেম আসলে কী অনুশীলন করছে, এবং পারিবারিক মানচিত্র দেখলে স্পষ্ট হয় কোন উপ-দক্ষতাগুলি স্বাধীন এবং কোনটি যৌগিক।
এই নিবন্ধ থেকে আপনি কী পাবেন। প্রতিটি গেম যে ঐতিহাসিক পরীক্ষার উপর ভিত্তি করে তৈরি, এটি আসলে কী জ্ঞানীয় উপ-দক্ষতা পরিমাপ করে, প্রতিটি গেমের একটি ইনলাইন রাউন্ড এবং একটি ওয়ার্কআউট যা একটি সুষম জ্ঞানীয় ব্যাটারির প্রতিচ্ছবি।
ফর্ম্যাটগুলির একটি সংক্ষিপ্ত ইতিহাস
জ্ঞানীয় পরীক্ষা যেমনটি আমরা জানি, তা ১৯০৫ সালের দিকে শুরু হয়েছিল, যখন আলফ্রেড বিনেট ফরাসি স্কুল সিস্টেমের জন্য প্রথম ব্যবহারিক বুদ্ধিমত্তা পরীক্ষা তৈরি করেন। পরবর্তী শতাব্দীতে এই ক্ষেত্রটি একটি স্থিতিশীল টুলকিট তৈরি করে:
রেভেনের প্রগ্রেসিভ ম্যাট্রিক্স (১৯৩৬)। জন রেভেনের ৩×৩ গ্রিড যার নিচের-ডান দিকের ঘরটি অনুপস্থিত। একটি সংস্কৃতি-নিরপেক্ষ অ-মৌখিক যুক্তি পরীক্ষা যা বিশ্বের সবচেয়ে বেশি ব্যবহৃত জ্ঞানীয় সাবটেস্ট হয়ে ওঠে। ম্যাট্রিক্স হল ফর্ম্যাট।
মানসিক ঘূর্ণন (শেপার্ড ও মেটজলার, ১৯৭১)। দুটি ব্লক চিত্র, সেগুলি কি একই নাকি আয়নার প্রতিচ্ছবি? এই ফর্ম্যাটটি স্থানিক জ্ঞানীয়তার আধুনিক অধ্যয়ন শুরু করে। স্পেশিয়াল হল ফর্ম্যাট।
স্ট্রুপ টাস্ক (১৯৩৫)। জন রিডলি স্ট্রুপের শব্দ-রঙ হস্তক্ষেপের দৃষ্টান্ত। জ্ঞানীয় মনোবিজ্ঞানের একক সবচেয়ে বেশি উদ্ধৃত দৃষ্টান্ত · মিলি সেকেন্ডে চলে, এর পিছনে হাজার হাজার গবেষণাপত্র রয়েছে। স্ট্রুপ হল ফর্ম্যাট।
মৌখিক অ্যানালজি (বিংশ শতাব্দীর শুরু)। “ডাক্তার যেমন হাসপাতালের সাথে সম্পর্কিত, শিক্ষক তেমনি ___ এর সাথে সম্পর্কিত?”। ১৯৪০-এর দশক থেকে ২০০৫ সাল পর্যন্ত SAT-এ ব্যবহৃত হয়েছিল, যখন সেগুলিকে সামগ্রিক স্কোরের জন্য খুব বেশি ভবিষ্যদ্বাণীমূলক বলে সরিয়ে দেওয়া হয়েছিল।
ডিজিট স্প্যান (বিংশ শতাব্দীর প্রথম দিক)। ডিজিটের একটি স্ট্রিং সামনে বা পিছনে পুনরাবৃত্তি করুন। ক্লাসিক ওয়ার্কিং-মেমরি পরীক্ষা। পাই প্রশিক্ষণ একই বাফারকে প্রসারিত করে।
সংখ্যা-ক্রম সমস্যা। এর পরে কী আসে? ১৯২০-এর দশক থেকে গাণিতিক-যুক্তি সাবটেস্টগুলির একটি প্রধান উপাদান। সিকোয়েন্স হল ফর্ম্যাট।
অড-ওয়ান-আউট / শ্রেণীকরণ। লুকানো বিভাগটি খুঁজে বের করতে পৃষ্ঠের বৈশিষ্ট্যগুলি সরিয়ে দিন। ১৯৪০-এর দশক থেকে ওয়েচসলার পরীক্ষায় ব্যবহৃত হচ্ছে।
কোরসি ব্লক-ট্যাপিং (১৯৭২)। অবস্থানের একটি ক্রম পুনরুত্পাদন করুন। ডিজিট স্প্যানের ভিজ্যুয়াল-মোটর কাজিন। কালার হল ফর্ম্যাট।
মানসিক পাটিগণিত। ওয়েচসলারের পাটিগণিত সাবটেস্ট ১৯৫৫ সাল থেকে WAIS-এর অংশ। ম্যাথ হল ফর্ম্যাট।
এই তালিকার সবচেয়ে আকর্ষণীয় প্যাটার্ন হল যে প্রতিটি ফর্ম্যাট একটি ভিন্ন উপ-দক্ষতাকে বিচ্ছিন্ন করে, এবং উপ-দক্ষতাগুলি বেশিরভাগই স্বাধীন · এই কারণেই একটি বাস্তব জ্ঞানীয় ব্যাটারি একটির উপর নির্ভর না করে তাদের মধ্যে বেশ কয়েকটি ব্যবহার করে। একটি সুষম PlayMemorize রুটিন যা নয়টিকেই স্পর্শ করে, তা মূলত একটি স্ব-প্রশাসিত সংক্ষিপ্ত-ফর্ম ব্যাটারি।
এক নজরে নয়টি ক্লাসিক-টেস্ট গেম
গেম-বাই-গেম
🧩 ম্যাট্রিক্স · রেভেনের প্রগ্রেসিভ ম্যাট্রিক্স
ম্যাট্রিক্স রেভেনের প্রগ্রেসিভ ম্যাট্রিক্সের প্রতিচ্ছবি · একটি ৩×৩ গ্রিড যার নিচের-ডান দিকের ঘরটি অনুপস্থিত, যেখানে নিয়মগুলি সারি এবং কলাম জুড়ে প্রবাহিত হয়। এটি বিশ্বব্যাপী একক সবচেয়ে বেশি ব্যবহৃত অ-মৌখিক IQ সাবটেস্ট কারণ এটি সংস্কৃতি-নিরপেক্ষ (কোন ভাষার প্রয়োজন নেই), বিভিন্ন জনগোষ্ঠীর মধ্যে ভালভাবে বৈধতা পায় এবং সত্যিকার অর্থে নিয়ম-অনুসন্ধান ইঞ্জিন পরিমাপ করে।
🔄 স্পেশিয়াল · মানসিক ঘূর্ণন
স্পেশিয়াল হল পাঠ্যপুস্তকের মানসিক-ঘূর্ণন দৃষ্টান্ত · উপরে লক্ষ্য আকৃতি, নিচে প্রার্থী, তাদের মধ্যে তিনটি আয়নার প্রতিচ্ছবি এবং একটি লক্ষ্য ঘোরানো। শেপার্ড এবং মেটজলারের ১৯৭১ সালের গবেষণাপত্রের ফর্ম্যাটটি মূলত অপরিবর্তিত রয়েছে কারণ ডিজাইনের পরিচ্ছন্নতাকে কিছুই প্রতিস্থাপন করতে পারে না।
🌈 স্ট্রুপ · হস্তক্ষেপ
স্ট্রুপ হল গোল্ড-স্ট্যান্ডার্ড হস্তক্ষেপ পরীক্ষা · নীল কালিতে লেখা RED শব্দটি, কালির নাম বলুন। ১৯৩৫ সালের এই দৃষ্টান্তটি হাজার হাজার বার উদ্ধৃত হয়েছে কারণ এটি এমনভাবে প্রতিরোধমূলক নিয়ন্ত্রণকে বিচ্ছিন্ন করে যা অন্য কয়েকটি কাজ করতে পারে।
🔗 অ্যানালজি · মৌখিক যুক্তি
অ্যানালজি শব্দের জোড়া উপস্থাপন করে এবং আপনাকে দ্বিতীয় জোড়াটি সম্পূর্ণ করতে বলে যাতে সম্পর্কটি প্রথমটির সাথে মিলে যায়। কলেজ বোর্ড ২০০৫ সালে SAT থেকে অ্যানালজি আইটেমগুলি সরিয়ে দেয় কারণ সেগুলিকে সামগ্রিক স্কোরের জন্য খুব বেশি ভবিষ্যদ্বাণীমূলক বলে মনে করা হয়েছিল · যা, অদ্ভুতভাবে, সেগুলিকে একটি ভাল প্রশিক্ষণের ফর্ম্যাট করে তোলে।
π পাই · ডিজিট স্প্যান
ডিজিট-স্প্যান কাজগুলি আপনাকে ডিজিটের একটি স্ট্রিং সামনে বা পিছনে পুনরাবৃত্তি করতে বলে। এগুলি ক্লাসিক ওয়ার্কিং-মেমরি সাবটেস্ট এবং বিংশ শতাব্দীর প্রথম দিক থেকে জ্ঞানীয় ব্যাটারিতে ব্যবহৃত হচ্ছে। পাই প্রশিক্ষণ একই বাফারকে প্রসারিত করে · এই বোনাস সহ যে একই ডিজিটগুলি আবার আসে, তাই চাঙ্কিং এবং পেগিং কৌশলগুলি যৌগিক হতে শুরু করে।
🔢 সিকোয়েন্স · সংখ্যাগত প্যাটার্ন যুক্তি
সিকোয়েন্স সংখ্যা-ক্রম সাবটেস্টের প্রতিচ্ছবি যা ১৯২০-এর দশক থেকে জ্ঞানীয় ব্যাটারির অংশ · নিয়মটি চিহ্নিত করুন এবং চালিয়ে যান। এই দক্ষতা গাণিতিক যুক্তির ভিত্তি, এবং এই ফর্ম্যাটটি অসুবিধায় অস্বাভাবিকভাবে স্কেলযোগ্য।
🎯 অড ওয়ান আউট · শ্রেণীকরণ
অড ওয়ান আউট আপনাকে চার থেকে ছয়টি আইটেম দেয় এবং জিজ্ঞাসা করে কোনটি বেমানান। এই ফর্ম্যাটটি ১৯৪০-এর দশক থেকে ওয়েচসলার-স্টাইলের ব্যাটারির অংশ এবং বিমূর্ততার অধীনে শ্রেণীকরণ অনুশীলন করে · একটি বিভাগ খুঁজে বের করা যা একটি আইটেম ছাড়া বাকি সবগুলিকে ধারণ করে।
🎨 কালার · কোরসি ব্লক ট্যাপিং
কালার কোরসি ব্লক-ট্যাপিং দৃষ্টান্তের প্রতিচ্ছবি · ডিজিট স্প্যানের ভিজ্যুয়াল-মোটর কাজিন। ১৯৭২ সালের এই কাজটি বিষয়কে ব্লকগুলিকে যে ক্রমে আলোকিত করা হয়েছিল সেই ক্রমে ট্যাপ করতে বলে; জ্ঞানীয় উপ-দক্ষতা হল ভিজ্যুয়াল-মোটর সিকোয়েন্সিং বাফার, মৌখিক বাফার থেকে আলাদা।
🧮 ম্যাথ · পাটিগণিত সাবটেস্ট
ম্যাথ ওয়েচসলার পাটিগণিত সাবটেস্টের প্রতিচ্ছবি, যা ১৯৫৫ সাল থেকে প্রতিটি WAIS সংস্করণের অংশ। এই দক্ষতা হল সময়ের অধীনে গণনার সাবলীলতা, এবং যদিও পাটিগণিত জ্ঞানীয় শ্রেণিবিন্যাসে যুক্তির চেয়ে “নিম্ন” বলে মনে হয়, এটি সাধারণ ক্ষমতার সাথে দৃঢ়ভাবে সম্পর্কযুক্ত কারণ এটি ওয়ার্কিং মেমরিকে চাপ দেয়।
🫥 নুয়ান্স · একটি স্ট্রাইক গেম হিসাবে ইশিহারা প্লেট
নুয়ান্স হল ক্যাটালগের ক্রোমাটিক-সংবেদনশীলতা পরীক্ষার প্রতি সম্মতি · ইশিহারা প্লেট এবং সিউডো-আইসোক্রোম্যাটিক চার্টের একই পরিবার। একটি ডিজিট বা অক্ষর একটি ফ্ল্যাট-রঙের পটভূমির বিপরীতে শূন্য বৈসাদৃশ্য থেকে শুরু করে একটি অসুবিধা-চালিত সর্বোচ্চ ব্যবধান (সহজে ৩২% উজ্জ্বলতা, হার্ডে ~৪.৫%) পর্যন্ত বৃদ্ধি পায়, এবং এটি দৃশ্যমান হওয়ার সাথে সাথে আপনি এটি ট্যাপ করেন। ইশিহারা প্লেটের বিপরীতে, নুয়ান্স প্রতি রাউন্ডে হিউ পরিবর্তন করে, অবস্থান এলোমেলো করে, এবং লাল-সবুজ বা নীল-হলুদ চ্যানেলের পরিবর্তে উজ্জ্বলতার উপর ভিত্তি করে গ্রেড করে · তাই রঙ-দৃষ্টির পার্থক্যযুক্ত খেলোয়াড়দের জন্য পরীক্ষাটি ন্যায্য থাকে।
স্ব-মূল্যায়নের জন্য এই গেমগুলি কীভাবে ব্যবহার করবেন
এটি একটি IQ পরীক্ষা নয়। একটি বাস্তব সাইকোমেট্রিক ব্যাটারিতে মানসম্মত নিয়ম, পরিবেশগত নিয়ন্ত্রণ এবং একজন প্রশিক্ষিত প্রশাসক থাকে। PlayMemorize আপনাকে ফর্ম্যাটগুলি দেয়, স্কোর নয়। এটি যা করতে পারে তা হল আপনাকে দেখানো যে কোন উপ-দক্ষতাগুলি আপনার আপেক্ষিক শক্তি এবং দুর্বলতা · যা যাইহোক, তথ্যের আরও দরকারী অংশ, কারণ এটি আপনাকে বলে যে কোথায় অনুশীলন করতে হবে।
উপরের গেমগুলিকে একটি দরকারী স্ব-মূল্যায়নে পরিণত করার তিনটি অভ্যাস: প্রথমত, প্রতিটি গেম ঠান্ডাভাবে, একটি শান্ত ঘরে, সকালে সতেজ অবস্থায় খেলুন · পরিবেশের ভিন্নতা যে কোনও সৎ দক্ষতার পার্থক্যকে ছাড়িয়ে যায়। দ্বিতীয়ত, প্রতিটি গেমের আপনার স্কোর লগ করুন এবং আপেক্ষিক পারফরম্যান্স দেখুন, পরম নয় · “আমি ম্যাট্রিক্সের তুলনায় স্ট্রুপে অস্বাভাবিকভাবে দুর্বল” “আমি স্ট্রুপে ৭ স্কোর করেছি” এর চেয়ে বেশি দরকারী। তৃতীয়ত, চার সপ্তাহ নিবদ্ধ অনুশীলনের পরে একই ব্যাটারিতে ফিরে আসুন · তুলনা দেখায় যে প্রশিক্ষণ আসলে কী পরিবর্তন করেছে।
স্কোরকে ব্যক্তিগতভাবে নেবেন না। জ্ঞানীয় ব্যাটারি পরীক্ষার মুহূর্তে দক্ষতা পরিমাপ করে · “বুদ্ধিমত্তা” কে একটি স্থির সম্পত্তি হিসাবে নয়। দিনের পর দিন স্কোরের একক বৃহত্তম ভবিষ্যদ্বাণীকারী হল ঘুম। যদি আপনি ক্লান্ত দিনে খারাপ স্কোর করেন, তবে এটি একই মস্তিষ্ক ক্লান্ত বনাম বিশ্রামপ্রাপ্ত অবস্থায় কীভাবে কাজ করে সে সম্পর্কে বাস্তব তথ্য · মস্তিষ্কের অন্তর্নিহিত ক্ষমতা সম্পর্কে তথ্য নয়।
একটি ২৫ মিনিটের ব্যাটারি ওয়ার্কআউট
একটি সুষম সেশন যা বেশিরভাগ ক্লাসিক সাবটেস্ট কভার করে, শক্তির চাহিদা মেটাতে সাজানো:
- ৩ মিনিট ম্যাট্রিক্স · সতর্ক-মস্তিষ্কের যুক্তি
- ৩ মিনিট স্পেশিয়াল · মানসিক ঘূর্ণন
- ৩ মিনিট সিকোয়েন্স · প্যাটার্ন সনাক্তকরণ
- ২ মিনিট অ্যানালজি · মৌখিক যুক্তি
- ২ মিনিট অড ওয়ান আউট · শ্রেণীকরণ
- ৩ মিনিট পাই · ডিজিট স্প্যান
- ৩ মিনিট কালার · ভিজ্যুয়াল-মোটর স্প্যান
- ৩ মিনিট ম্যাথ · পাটিগণিত সাবলীলতা
- ৩ মিনিট স্ট্রুপ · হস্তক্ষেপ ক্লোজার
চার সপ্তাহের জন্য সপ্তাহে একই ব্যাটারি চালান এবং আপনার স্কোর চার্ট করুন। উন্নতি সাধারণত নয়টির মধ্যে সবগুলিতে অভিন্ন হয় না · চার্টের বিস্ময়গুলি হল যেখানে আসল সংকেত রয়েছে, এবং দুর্বলতম দুটি বা তিনটিতে নিবদ্ধ অনুশীলন নির্দেশ করলে সাধারণত পুরো গড় বেড়ে যায়।
স্ক্রিনের বাইরে এটি কোথায় গুরুত্বপূর্ণ
এই ফর্ম্যাটগুলি দ্বারা পরিমাপ করা জ্ঞানীয় উপ-দক্ষতাগুলি বাস্তব · তারা কাজের কর্মক্ষমতা, একাডেমিক ফলাফল এবং প্রাপ্তবয়স্কদের নতুন ডোমেন শেখার গতি ভবিষ্যদ্বাণী করে। কিন্তু গেমগুলি সরঞ্জাম, লেবেল নয়। এগুলি অনুশীলন করার উদ্দেশ্য “স্মার্ট হওয়া” নয় বরং আপনার চিন্তাভাবনার কোন কোণগুলি ধীর, দ্রুত, ভঙ্গুর বা শক্তিশালী তা জানা · এবং আপনার মস্তিষ্ক দিয়ে আপনি যা করেন তার জন্য সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ কোণগুলিতে সপ্তাহে কয়েক মিনিট ব্যয় করা।
গুরুত্বপূর্ণ পরীক্ষা: এক মাস মিশ্র অনুশীলনের পর, আপনি নিয়মিত যে সবচেয়ে চ্যালেঞ্জিং বাস্তব-বিশ্বের কাজটি করেন তাতে ফিরে আসুন · কোড ডিবাগ করা, একটি চুক্তি খসড়া করা, একটি প্রবন্ধ লেখা, একটি ভ্রমণের পরিকল্পনা করা · এবং লক্ষ্য করুন যে ছোট জ্ঞানীয় হতাশাগুলি কমেছে কিনা। এগুলি হল সৎ সংকেত; গেমগুলি হল আপনি এখানে কীভাবে এসেছেন।
Polymath
পুরো PlayMemorize ক্যাটালগ থেকে ক্রস-গেম স্ট্রিক রুলেট · প্রতিটি রাউন্ডে যেকোনো গেম আসতে পারে
এখনই খেলুন - বিনামূল্যেকোনো অ্যাকাউন্টের প্রয়োজন নেই। যেকোনো ডিভাইসে কাজ করে।