PlayMemorize पर सभी क्लासिक IQ-टेस्ट गेम्स
संक्षेप में: नौ PlayMemorize गेम्स उन प्रारूपों को दर्शाते हैं जिनका उपयोग मनोवैज्ञानिकों ने एक सदी से संज्ञानात्मक क्षमता को मापने के लिए किया है · मैट्रिक्स (रेवेन के मैट्रिसेस), स्थानिक (मानसिक घुमाव), सादृश्य (मौखिक तर्क), स्ट्रूप (हस्तक्षेप), विषम एक बाहर (वर्गीकरण), अनुक्रम (संख्यात्मक पैटर्न), रंग (दृश्य-मोटर अनुक्रमण), गणित (अंकगणितीय प्रवाह), और पाई (अंक विस्तार)। प्रत्येक एक उप-कौशल को अलग करता है जिसके पीछे दशकों का सत्यापन है।
क्लासिक IQ उप-परीक्षणों को उप-कौशल को अलग करने के लिए डिज़ाइन किया गया था जो सामान्य संज्ञानात्मक क्षमता पर भार डालते हैं जबकि छोटे और दोहराने योग्य होते हैं। उनमें से अधिकांश पचास से सौ वर्षों से उपयोग में हैं और उनके पीछे एक गहरा साइकोमेट्रिक साहित्य है · जो उन्हें आश्चर्यजनक रूप से अच्छे प्रशिक्षण प्रारूप भी बनाता है। यह जानना कि प्रत्येक परीक्षण को क्या मापने के लिए डिज़ाइन किया गया था, आपको बताता है कि प्रत्येक गेम वास्तव में क्या अभ्यास कर रहा है, और परिवार का नक्शा देखने से यह स्पष्ट होता है कि कौन से उप-कौशल स्वतंत्र हैं और कौन से यौगिक हैं।
आपको इस लेख से क्या मिलेगा। ऐतिहासिक परीक्षण जिस पर प्रत्येक गेम आधारित है, यह वास्तव में कौन सा संज्ञानात्मक उप-कौशल मापता है, प्रत्येक का एक इनलाइन राउंड, और एक कसरत जो एक संतुलित संज्ञानात्मक बैटरी को दर्शाती है।
प्रारूपों का एक संक्षिप्त इतिहास
संज्ञानात्मक परीक्षण जैसा कि हम जानते हैं, लगभग 1905 में शुरू हुआ, जब अल्फ्रेड बिनेट ने फ्रांसीसी स्कूल प्रणाली के लिए पहला व्यावहारिक बुद्धिमत्ता परीक्षण बनाया। अगली सदी में इस क्षेत्र ने एक स्थिर टूलकिट इकट्ठा किया:
रेवेन के प्रोग्रेसिव मैट्रिसेस (1936)। जॉन रेवेन का 3×3 ग्रिड जिसमें नीचे-दाएं सेल गायब है। एक संस्कृति-निष्पक्ष गैर-मौखिक तर्क परीक्षण जो दुनिया में सबसे अधिक उपयोग किया जाने वाला संज्ञानात्मक उप-परीक्षण बन गया। मैट्रिक्स प्रारूप है।
मानसिक घुमाव (शेपर्ड और मेट्ज़लर, 1971)। दो ब्लॉक आंकड़े, क्या वे समान हैं या दर्पण छवियां हैं? इस प्रारूप ने स्थानिक संज्ञान के आधुनिक अध्ययन की शुरुआत की। स्थानिक प्रारूप है।
स्ट्रूप कार्य (1935)। जॉन रिडले स्ट्रूप का शब्द-रंग हस्तक्षेप प्रतिमान। संज्ञानात्मक मनोविज्ञान में सबसे अधिक उद्धृत प्रतिमान · मिलीसेकंड में चलता है, इसके पीछे हजारों पेपर हैं। स्ट्रूप प्रारूप है।
मौखिक सादृश्य (20वीं सदी की शुरुआत)। “डॉक्टर अस्पताल में है जैसे शिक्षक ___ में है?” 1940 के दशक से 2005 तक SAT पर उपयोग किया गया, जब उन्हें समग्र स्कोर के लिए बहुत अधिक भविष्य कहनेवाला होने के कारण हटा दिया गया था।
अंक विस्तार (20वीं सदी की शुरुआत)। अंकों की एक स्ट्रिंग को आगे या पीछे दोहराएं। क्लासिक कार्य-स्मृति परीक्षण। पाई प्रशिक्षण उसी बफर को फैलाता है।
संख्या-अनुक्रम समस्याएं। आगे क्या आता है? 1920 के दशक से अंकगणितीय-तर्क उप-परीक्षणों का एक मुख्य आधार। अनुक्रम प्रारूप है।
विषम एक बाहर / वर्गीकरण। छिपी हुई श्रेणी को खोजने के लिए सतह की विशेषताओं को हटा दें। 1940 के दशक से वेचस्लर परीक्षणों पर उपयोग किया गया।
कोर्सी ब्लॉक-टैपिंग (1972)। स्थानों के एक अनुक्रम को पुन: उत्पन्न करें। अंक विस्तार का दृश्य-मोटर चचेरा भाई। रंग प्रारूप है।
मानसिक अंकगणित। वेचस्लर का अंकगणित उप-परीक्षण 1955 से WAIS का हिस्सा रहा है। गणित प्रारूप है।
इस सूची में सबसे आकर्षक पैटर्न यह है कि प्रत्येक प्रारूप एक अलग उप-कौशल को अलग करता है, और उप-कौशल ज्यादातर स्वतंत्र होते हैं · यही कारण है कि एक वास्तविक संज्ञानात्मक बैटरी उनमें से कई का उपयोग करती है बजाय एक पर निर्भर रहने के। एक संतुलित PlayMemorize दिनचर्या जो सभी नौ को छूती है, भावना में, एक स्व-प्रशासित लघु-रूप बैटरी है।
एक नज़र में सभी नौ क्लासिक-टेस्ट गेम्स
गेम-दर-गेम
🧩 मैट्रिक्स · रेवेन के प्रोग्रेसिव मैट्रिसेस
मैट्रिक्स रेवेन के प्रोग्रेसिव मैट्रिसेस को दर्शाता है · एक 3×3 ग्रिड जिसमें नीचे-दाएं सेल गायब है, जहां नियम पंक्तियों और स्तंभों में फैलते हैं। यह दुनिया भर में सबसे अधिक उपयोग किया जाने वाला गैर-मौखिक IQ उप-परीक्षण है क्योंकि यह संस्कृति-निष्पक्ष है (किसी भाषा की आवश्यकता नहीं), आबादी में अच्छी तरह से मान्य है, और वास्तव में नियम-खोज इंजन को मापता है।
🔄 स्थानिक · मानसिक घुमाव
स्थानिक पाठ्यपुस्तक मानसिक-घुमाव प्रतिमान है · शीर्ष पर लक्ष्य आकार, नीचे उम्मीदवार, उनमें से तीन दर्पण छवियां और उनमें से एक लक्ष्य घुमाया गया। शेपर्ड और मेट्ज़लर के 1971 के पेपर का प्रारूप अनिवार्य रूप से अपरिवर्तित रहा है क्योंकि डिजाइन की स्पष्टता को कुछ भी प्रतिस्थापित नहीं करता है।
🌈 स्ट्रूप · हस्तक्षेप
स्ट्रूप स्वर्ण-मानक हस्तक्षेप परीक्षण है · नीली स्याही में लिखा शब्द RED, स्याही का नाम बताएं। 1935 के प्रतिमान को हजारों बार उद्धृत किया गया है क्योंकि यह निरोधात्मक नियंत्रण को इस तरह से अलग करता है कि कुछ अन्य कार्य नहीं कर सकते।
🔗 सादृश्य · मौखिक तर्क
सादृश्य शब्दों के जोड़े प्रस्तुत करता है और आपको दूसरे जोड़े को पूरा करने के लिए कहता है ताकि संबंध पहले से मेल खाए। कॉलेज बोर्ड ने 2005 में SAT से सादृश्य वस्तुओं को हटा दिया क्योंकि उन्हें समग्र स्कोर के लिए बहुत अधिक भविष्य कहनेवाला माना गया था · जो, प्रतिरूप से, ठीक वही है जो उन्हें एक अच्छा प्रशिक्षण प्रारूप बनाता है।
π पाई · अंक विस्तार
अंक-विस्तार कार्य आपको अंकों की एक स्ट्रिंग को आगे या पीछे दोहराने के लिए कहते हैं। वे क्लासिक कार्य-स्मृति उप-परीक्षण हैं और 20वीं सदी की शुरुआत से संज्ञानात्मक बैटरियों में उपयोग किए जाते रहे हैं। पाई प्रशिक्षण उसी बफर को फैलाता है · इस बोनस के साथ कि वही अंक फिर से आते हैं, इसलिए चंकिंग और पेगिंग रणनीतियाँ यौगिक होने लगती हैं।
🔢 अनुक्रम · संख्यात्मक पैटर्न तर्क
अनुक्रम संख्या-अनुक्रम उप-परीक्षण को दर्शाता है जो 1920 के दशक से संज्ञानात्मक बैटरियों का हिस्सा रहा है · नियम को पहचानें और जारी रखें। कौशल गणितीय तर्क का आधार है, और प्रारूप कठिनाई में असामान्य रूप से स्केलेबल है।
🎯 विषम एक बाहर · वर्गीकरण
विषम एक बाहर आपको चार से छह आइटम देता है और पूछता है कि कौन सा संबंधित नहीं है। यह प्रारूप 1940 के दशक से वेचस्लर-शैली की बैटरियों का हिस्सा रहा है और अमूर्तता के तहत वर्गीकरण का अभ्यास करता है · एक ऐसी श्रेणी खोजना जिसमें एक आइटम को छोड़कर सभी शामिल हों।
🎨 रंग · कोर्सी ब्लॉक टैपिंग
रंग कोर्सी ब्लॉक-टैपिंग प्रतिमान को दर्शाता है · अंक विस्तार का दृश्य-मोटर चचेरा भाई। 1972 का कार्य विषय को उस क्रम में ब्लॉक टैप करने के लिए कहता है जिस क्रम में वे जलाए गए थे; संज्ञानात्मक उप-कौशल दृश्य-मोटर अनुक्रमण बफर है, मौखिक वाले से अलग।
🧮 गणित · अंकगणित उप-परीक्षण
गणित वेचस्लर अंकगणित उप-परीक्षण को दर्शाता है, जो 1955 से WAIS के हर संस्करण का हिस्सा है। कौशल समय के तहत गणना प्रवाह है, और हालांकि अंकगणित संज्ञानात्मक पदानुक्रम में तर्क से “निचला” लगता है, यह सामान्य क्षमता के साथ दृढ़ता से सहसंबंधित है क्योंकि यह कार्यशील स्मृति पर जोर देता है।
🫥 सूक्ष्मता · एक स्ट्रीक गेम के रूप में इशिहारा प्लेट
सूक्ष्मता कैटलॉग का क्रोमेटिक-संवेदनशीलता परीक्षणों के लिए एक संकेत है · इशिहारा प्लेट्स और छद्म-आइसोक्रोमैटिक चार्ट के समान परिवार। एक अंक या अक्षर एक सपाट-रंग की पृष्ठभूमि के खिलाफ शून्य कंट्रास्ट से कठिनाई-संचालित चरम अंतर तक (आसान पर 32% हल्कापन, हार्ड पर ~4.5%) बढ़ता है, और आप इसे जैसे ही यह दिखाई देता है, टैप करते हैं। इशिहारा प्लेट्स के विपरीत, सूक्ष्मता प्रति राउंड रंग बदलती है, स्थिति को यादृच्छिक करती है, और लाल-हरे या नीले-पीले चैनलों के बजाय हल्कापन पर ग्रेड करती है · इसलिए रंग-दृष्टि अंतर वाले खिलाड़ियों के लिए परीक्षण निष्पक्ष रहता है।
आत्म-मूल्यांकन के लिए इन खेलों का उपयोग कैसे करें
यह एक IQ परीक्षण नहीं है। एक वास्तविक साइकोमेट्रिक बैटरी में मानकीकृत मानदंड, पर्यावरणीय नियंत्रण और एक प्रशिक्षित प्रशासक होता है। PlayMemorize आपको प्रारूप देता है, स्कोर नहीं। यह क्या कर सकता है वह आपको यह दिखाना है कि कौन से उप-कौशल आपकी सापेक्ष ताकत और कमजोरियां हैं · जो वैसे भी जानकारी का अधिक उपयोगी टुकड़ा है, क्योंकि यह आपको बताता है कि अभ्यास को कहाँ निर्देशित करना है।
तीन आदतें जो उपरोक्त खेलों को एक उपयोगी आत्म-मूल्यांकन में बदल देती हैं: सबसे पहले, प्रत्येक गेम को शांत कमरे में, सुबह ताजा खेलें · पर्यावरण से भिन्नता किसी भी ईमानदार कौशल अंतर को बौना कर देती है। दूसरा, प्रत्येक पर अपना स्कोर लॉग करें और सापेक्ष प्रदर्शन को देखें, पूर्ण नहीं · “मैं मैट्रिक्स के सापेक्ष स्ट्रूप में असामान्य रूप से कमजोर हूं” “मैंने स्ट्रूप पर 7 स्कोर किया” से अधिक उपयोगी है। तीसरा, चार सप्ताह के केंद्रित अभ्यास के बाद उसी बैटरी पर लौटें · तुलना से पता चलता है कि प्रशिक्षण ने वास्तव में क्या बदला।
स्कोर को व्यक्तिगत रूप से न लें। संज्ञानात्मक बैटरियां परीक्षण के क्षण में कौशल को मापती हैं · “बुद्धिमत्ता” को एक निश्चित संपत्ति के रूप में नहीं। स्कोर का सबसे बड़ा दिन-प्रतिदिन का भविष्य कहनेवाला नींद है। यदि आप थके हुए दिन पर खराब स्कोर करते हैं, तो यह इस बारे में वास्तविक जानकारी है कि वही मस्तिष्क थके हुए बनाम आराम से कैसे प्रदर्शन करता है · मस्तिष्क की अंतर्निहित क्षमता के बारे में जानकारी नहीं।
एक 25 मिनट की बैटरी कसरत
एक संतुलित सत्र जो अधिकांश क्लासिक उप-परीक्षणों को कवर करता है, ऊर्जा की मांग से मेल खाने के लिए आदेशित:
- 3 मिनट मैट्रिक्स · सतर्क-मस्तिष्क तर्क
- 3 मिनट स्थानिक · मानसिक घुमाव
- 3 मिनट अनुक्रम · पैटर्न का पता लगाना
- 2 मिनट सादृश्य · मौखिक तर्क
- 2 मिनट विषम एक बाहर · वर्गीकरण
- 3 मिनट पाई · अंक विस्तार
- 3 मिनट रंग · दृश्य-मोटर विस्तार
- 3 मिनट गणित · अंकगणितीय प्रवाह
- 3 मिनट स्ट्रूप · हस्तक्षेप करीब
चार सप्ताह के लिए समान बैटरी साप्ताहिक चलाएं और अपने स्कोर को चार्ट करें। सुधार शायद ही कभी सभी नौ में समान होता है · चार्ट में आश्चर्य वह जगह है जहां वास्तविक संकेत है, और सबसे कमजोर दो या तीन पर केंद्रित अभ्यास को इंगित करने से आमतौर पर पूरा औसत ऊपर आता है।
यह स्क्रीन से दूर कहाँ मायने रखता है
इन प्रारूपों द्वारा मापे गए संज्ञानात्मक उप-कौशल वास्तविक हैं · वे नौकरी के प्रदर्शन, शैक्षणिक परिणामों और उस गति की भविष्यवाणी करते हैं जिस पर वयस्क नए डोमेन सीखते हैं। लेकिन खेल उपकरण हैं, लेबल नहीं। उनका अभ्यास करने का बिंदु “स्मार्ट होना” नहीं है, बल्कि यह जानना है कि आपकी सोच के कौन से कोने धीमे, तेज, भंगुर या मजबूत हैं · और उन कोनों पर सप्ताह में कुछ मिनट बिताना है जो आपके मस्तिष्क के साथ आप वास्तव में जो कुछ भी करते हैं उसके लिए सबसे महत्वपूर्ण हैं।
महत्वपूर्ण परीक्षण: एक महीने के मिश्रित अभ्यास के बाद, सबसे चुनौतीपूर्ण वास्तविक दुनिया के कार्य पर लौटें जो आप नियमित रूप से करते हैं · कोड डीबग करना, एक अनुबंध का मसौदा तैयार करना, एक निबंध लिखना, एक यात्रा की योजना बनाना · और ध्यान दें कि क्या छोटे संज्ञानात्मक निराशाएं कम हो गई हैं। वे ईमानदार संकेत हैं; खेल वह तरीका है जिससे आप यहां पहुंचे।
सर्वज्ञ
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