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PlayMemorizeの全クラシックIQテストゲーム

要約: PlayMemorizeの9つのゲームは、心理学者が1世紀にわたって認知能力を測定するために使用してきた形式を模倣しています · マトリックス(レイヴン行列)、空間(メンタルローテーション)、類推(言語的推論)、ストループ(干渉)、仲間外れ(分類)、数列(数値パターン)、色(視覚運動シーケンス)、計算(算術流暢性)、パイ(数字スパン)。それぞれが、数十年にわたる検証に裏打ちされたサブスキルを分離しています。

古典的なIQサブテストは、一般的認知能力に負荷をかけつつ、短く再現性のあるサブスキルを分離するように設計されました。それらのほとんどは50年から100年間使用されており、その背後には深い心理測定学の文献があります · これが、それらが驚くほど優れたトレーニング形式でもある理由です。各テストが何を測定するように設計されたかを知ることで、各ゲームが実際に何を鍛えているかがわかり、ファミリーマップを見ることで、どのサブスキルが独立しているか、どのサブスキルが複合的であるかが明確になります。

この記事から得られるもの。 各ゲームがモデルとしている歴史的なテスト、それが実際に測定する認知サブスキル、各ゲームのインラインラウンド、そしてバランスの取れた認知バッテリーを模倣したワークアウト。

形式の簡単な歴史

私たちが知っている認知テストは、アルフレッド・ビネーがフランスの学校システムのために最初の実用的な知能テストを作成した1905年頃に始まります。次の1世紀にわたって、この分野は安定したツールキットを構築しました。

1

レイヴン漸進的マトリックス (1936年)。 ジョン・レイヴンの3×3グリッドで、右下のセルが欠けている。文化に依存しない非言語的推論テストで、世界で最も使用される認知サブテストとなりました。マトリックスがその形式です。

2

メンタルローテーション (シェパード&メッツラー、1971年)。 2つのブロック図形は、同じか、それとも鏡像か?この形式は、空間認知の現代的な研究を導入しました。空間がその形式です。

3

ストループ課題 (1935年)。 ジョン・リドリー・ストループの単語-色干渉パラダイム。認知心理学で最も引用されているパラダイム · ミリ秒単位で実行され、数千の論文に裏打ちされています。ストループがその形式です。

4

言語的類推 (20世紀初頭)。 「医者は病院に、教師は___に?」1940年代から2005年までSATで使用されましたが、総合スコアを予測しすぎるとの理由で削除されました。

5

数字スパン (20世紀初頭)。 数字の列を順方向または逆方向に繰り返す。古典的なワーキングメモリテスト。パイのトレーニングは同じバッファを拡張します。

6

数列問題。 次に来るのは何か?1920年代以来、算術推論サブテストの定番です。数列がその形式です。

7

仲間外れ / 分類。 表面的な特徴を取り除き、隠れたカテゴリを見つける。1940年代以来、ウェクスラーテストで使用されています。

8

コルシブロックタッピング (1972年)。 位置のシーケンスを再現する。数字スパンの視覚運動版。色がその形式です。

9

暗算。 ウェクスラーの算術サブテストは、1955年以来WAISの一部です。計算がその形式です。

このリストで最も顕著なパターンは、各形式が異なるサブスキルを分離しており、サブスキルはほとんど独立しているということです · だからこそ、実際の認知バッテリーは1つに頼るのではなく、いくつかのサブスキルを使用します。9つすべてに触れるバランスの取れたPlayMemorizeルーティンは、精神的には自己管理型の短縮バッテリーです。

9つの古典的なテストゲームを一目で

ゲームごとの解説

🧩 マトリックス · レイヴン漸進的マトリックス

マトリックスは、レイヴン漸進的マトリックスを模倣しています · 右下のセルが欠けている3×3のグリッドで、ルールが列と行にわたって連鎖します。これは、文化に依存せず(言語不要)、集団間でよく検証され、真にルール探索エンジンを測定するため、世界で最も使用されている非言語IQサブテストです。

Pattern RecognitionOpen game →
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🔄 空間 · メンタルローテーション

空間は、教科書的なメンタルローテーションパラダイムです · 上にターゲットの形状、下に候補があり、そのうち3つは鏡像で、1つは回転したターゲットです。シェパードとメッツラーの1971年の論文の形式は、そのデザインの明確さに代わるものがないため、本質的に変更されていません。

Spatial ReasoningOpen game →
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🌈 ストループ · 干渉

ストループは、干渉テストのゴールドスタンダードです · 青いインクで書かれた単語「赤」、インクの色を答える。1935年のパラダイムは、他のほとんどのタスクではできない方法で抑制制御を分離するため、何万回も引用されています。

StroopOpen game →
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🔗 類推 · 言語的推論

類推は、単語のペアを提示し、最初のペアの関係に合うように2番目のペアを完成させるように求めます。カレッジボードは、総合スコアを予測しすぎると考えられたため、2005年にSATから類推項目を削除しました · これは、皮肉なことに、まさにそれらを優れたトレーニング形式にするものです。

AnalogiesOpen game →
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π パイ · 数字スパン

数字スパン課題は、数字の列を順方向または逆方向に繰り返すように求めます。これらは古典的なワーキングメモリサブテストであり、20世紀初頭以来、認知バッテリーで使用されてきました。パイのトレーニングは同じバッファを拡張します · 同じ数字が再び現れるため、チャンキングとペギング戦略が複合的に作用するという利点があります。

PiOpen game →
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🔢 数列 · 数値パターン推論

数列は、1920年代以来認知バッテリーの一部であった数列サブテストを模倣しています · ルールを見つけて続ける。このスキルは数学的推論の基礎であり、この形式は難易度において異常にスケーラブルです。

SequencesOpen game →
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🎯 仲間外れ · 分類

仲間外れは、4〜6つの項目を提示し、どれが仲間外れかを尋ねます。この形式は、1940年代以来ウェクスラー式のバッテリーの一部であり、抽象化の下での分類を訓練します · 1つの項目を除くすべてを含むカテゴリを見つけること。

🎨 色 · コルシブロックタッピング

色は、コルシブロックタッピングパラダイムを模倣しています · 数字スパンの視覚運動版。1972年の課題は、被験者に点灯した順序でブロックをタップするように求めます。認知サブスキルは、言語的なものとは別の視覚運動シーケンスバッファです。

ColorOpen game →
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🧮 計算 · 算術サブテスト

計算は、1955年以来すべてのWAIS版の一部であるウェクスラー算術サブテストを模倣しています。このスキルは時間制限下での計算流暢性であり、算術は認知階層において推論よりも「低い」ように見えますが、ワーキングメモリに負荷をかけるため、一般的な能力と強く相関します。

Math LabOpen game →
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🫥 ニュアンス · 石原式色覚検査表を模したストリークゲーム

ニュアンスは、カタログにおける色覚検査への言及です · 石原式色覚検査表や偽等色表と同じ系統です。数字や文字が、単色の背景に対してコントラストゼロから始まり、難易度に応じたピークギャップ(イージーでは32%の明るさ、ハードでは約4.5%)まで変化し、視認可能になったらすぐにタップします。石原式色覚検査表とは異なり、ニュアンスはラウンドごとに色相が異なり、位置がランダム化され、赤緑または青黄のチャンネルではなく明るさで評価されます · そのため、色覚異常のあるプレイヤーにとってもテストは公平です。

NuanceOpen game →
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自己評価のためにこれらのゲームを使用する方法

これはIQテストではありません。 実際の心理測定バッテリーには、標準化された規範、環境制御、訓練された管理者がいます。PlayMemorizeは形式を提供しますが、スコアは提供しません。それができるのは、どのサブスキルがあなたの相対的な強みと弱みであるかを示すことです · これは、どこに練習を向けるべきかを教えてくれるため、いずれにせよより有用な情報です。

上記のゲームを有用な自己評価に変える3つの習慣:まず、静かな部屋で、朝一番に、何の準備もせずに各ゲームをプレイする · 環境による変動は、正直なスキル差をはるかに上回ります。次に、各ゲームのスコアを記録し、絶対的なものではなく相対的なパフォーマンスを見る · 「マトリックスに比べてストループが異常に弱い」は、「ストループで7点だった」よりも有用です。第三に、4週間の集中的な練習の後、同じバッテリーに戻る · 比較によって、トレーニングが実際に何を動かしたかがわかります。

スコアを個人的に受け止めないでください。 認知バッテリーは、テスト時点でのスキルを測定します · 固定された特性としての「知能」ではありません。日々のスコアの最大の予測因子は睡眠です。疲れている日に悪いスコアを出した場合、それは同じ脳が疲れているときと休んでいるときでどのように機能するかについての真の情報であり、脳の根底にある能力についての情報ではありません。

25分間のバッテリーワークアウト

古典的なサブテストのほとんどをカバーするバランスの取れたセッションで、エネルギー需要に合わせて順序付けられています。

  • 3分間 マトリックス · 覚醒時の推論
  • 3分間 空間 · メンタルローテーション
  • 3分間 数列 · パターン検出
  • 2分間 類推 · 言語的推論
  • 2分間 仲間外れ · 分類
  • 3分間 パイ · 数字スパン
  • 3分間 色 · 視覚運動スパン
  • 3分間 計算 · 算術流暢性
  • 3分間 ストループ · 干渉の締めくくり

同じバッテリーを毎週4週間実行し、スコアを記録してください。 改善は9つすべてで均一であることはめったにありません · チャートの驚きこそが真のシグナルであり、最も弱い2つか3つに集中的な練習を向けることで、通常は全体の平均が上がります。

これが画面外で重要になる場所

これらの形式で測定される認知サブスキルは現実のものです · それらは仕事のパフォーマンス、学業成績、そして大人が新しい領域を学ぶ速度を予測します。しかし、ゲームはツールであり、ラベルではありません。それらを練習する目的は「賢くなること」ではなく、自分の思考のどの部分が遅いか、速いか、脆いか、頑丈かを知ることです · そして、あなたが実際に脳で何をするかに関わらず、最も重要な部分に週に数分を費やすことです。

重要なテスト: 1ヶ月間の混合練習の後、定期的に行っている最も困難な現実世界のタスク · コードのデバッグ、契約書の作成、エッセイの執筆、旅行の計画 · に戻り、小さな認知的な不満が軽減されたかどうかを確認してください。それらが正直なシグナルであり、ゲームはあなたがここにたどり着くための方法です。

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