Перейти к основному содержанию
← Вернуться к блогу

Все классические игры IQ-тестов на PlayMemorize

Кратко: Девять игр PlayMemorize отражают форматы, которые психологи использовали на протяжении столетия для измерения когнитивных способностей · Матрица (матрицы Равена), Пространство (мысленное вращение), Аналогии (вербальное мышление), Струпа (интерференция), Лишний (классификация), Последовательности (числовые закономерности), Цвет (визуально-моторная последовательность), Математика (свободное владение арифметикой) и Пи (объем памяти на цифры). Каждая из них выделяет отдельный поднавык, который десятилетиями подтверждался исследованиями.

Классические подтесты IQ были разработаны для выделения поднавыков, которые влияют на общие когнитивные способности, при этом будучи короткими и воспроизводимыми. Большинство из них используются от пятидесяти до ста лет и имеют за собой обширную психометрическую литературу · что делает их удивительно хорошими форматами для тренировок. Знание того, что каждый тест был разработан для измерения, говорит вам, что на самом деле тренирует каждая игра, а понимание общей картины проясняет, какие поднавыки независимы, а какие составные.

Что вы узнаете из этой статьи. Исторический тест, на основе которого создана каждая игра, какой когнитивный поднавык она на самом деле измеряет, встроенный раунд каждой игры и тренировка, имитирующая сбалансированную когнитивную батарею.

Краткая история форматов

Когнитивное тестирование в том виде, в каком мы его знаем, начинается примерно в 1905 году, когда Альфред Бине создал первый практический тест интеллекта для французской школьной системы. В течение следующего столетия в этой области был собран стабильный набор инструментов:

1

Прогрессивные матрицы Равена (1936). Сетка 3×3 Джона Равена с отсутствующей нижней правой ячейкой. Культурно-нейтральный невербальный тест на логическое мышление, который стал самым используемым когнитивным подтестом в мире. Матрица · это формат.

2

Мысленное вращение (Шепард и Метцлер, 1971). Две блочные фигуры, одинаковы ли они или зеркальные отражения? Формат положил начало современному изучению пространственного познания. Пространство · это формат.

3

Задача Струпа (1935). Парадокс интерференции слова-цвета Джона Ридли Струпа. Самая цитируемая парадигма в когнитивной психологии · выполняется за миллисекунды, за ней стоят тысячи работ. Струпа · это формат.

4

Вербальные аналогии (начало 20 века). “Врач относится к больнице так же, как учитель к ___?”. Использовались в SAT с 1940-х до 2005 года, когда были удалены за слишком высокую предсказательную способность общего балла.

5

Объем памяти на цифры (начало 20 века). Повторить последовательность цифр вперед или назад. Классический тест рабочей памяти. Тренировка Пи растягивает тот же буфер.

6

Задачи на числовые последовательности. Что дальше? Основной элемент подтестов арифметического мышления с 1920-х годов. Последовательности · это формат.

7

Лишний / классификация. Отбросить поверхностные признаки, чтобы найти скрытую категорию. Используется в тестах Векслера с 1940-х годов.

8

Тест Корси на постукивание по блокам (1972). Воспроизвести последовательность местоположений. Визуально-моторный аналог объема памяти на цифры. Цвет · это формат.

9

Устный счет. Арифметический подтест Векслера является частью WAIS с 1955 года. Математика · это формат.

Самая поразительная закономерность в этом списке заключается в том, что каждый формат выделяет отдельный поднавык, и эти поднавыки в основном независимы · вот почему настоящая когнитивная батарея использует несколько из них, а не полагается на один. Сбалансированная рутина PlayMemorize, затрагивающая все девять, по сути, является самостоятельно проводимой краткой батареей.

Все девять игр классических тестов с первого взгляда

Игра за игрой

🧩 Матрица · Прогрессивные матрицы Равена

Матрица отражает Прогрессивные матрицы Равена · сетка 3×3 с отсутствующей нижней правой ячейкой, где правила каскадно распространяются по строкам и столбцам. Это самый используемый невербальный подтест IQ во всем мире, потому что он культурно-нейтрален (не требует языка), хорошо валидируется в разных популяциях и действительно измеряет механизм поиска правил.

Pattern RecognitionOpen game →
Loading…

🔄 Пространство · мысленное вращение

Пространство · это классическая парадигма мысленного вращения · целевая фигура сверху, кандидаты снизу, три из них зеркальные отражения, а одна · повернутая целевая фигура. Формат из статьи Шепарда и Метцлера 1971 года остался практически неизменным, потому что ничто не заменяет чистоту дизайна.

Spatial ReasoningOpen game →
Loading…

🌈 Струпа · интерференция

Струпа · это золотой стандарт теста на интерференцию · слово КРАСНЫЙ, написанное синими чернилами, назовите цвет чернил. Парадигма 1935 года цитировалась десятки тысяч раз, потому что она выделяет ингибиторный контроль так, как немногие другие задачи.

StroopOpen game →
Loading…

🔗 Аналогии · вербальное мышление

Аналогии представляют пары слов и просят вас завершить вторую пару так, чтобы отношение соответствовало первой. College Board удалил элементы аналогии из SAT в 2005 году, потому что они считались слишком предсказательными для общего балла · что, как ни странно, именно то, что делает их хорошим форматом для тренировок.

AnalogiesOpen game →
Loading…

π Пи · объем памяти на цифры

Задачи на объем памяти на цифры просят вас повторить последовательность цифр вперед или назад. Это классический подтест рабочей памяти, который использовался в когнитивных батареях с начала 20 века. Тренировка Пи растягивает тот же буфер · с бонусом, что одни и те же цифры появляются снова, поэтому стратегии группировки и привязки начинают накапливаться.

PiOpen game →
Loading…

🔢 Последовательности · числовое логическое мышление

Последовательности отражают подтест на числовые последовательности, который является частью когнитивных батарей с 1920-х годов · найдите правило и продолжите. Этот навык является основой математического мышления, а формат необычайно масштабируем по сложности.

SequencesOpen game →
Loading…

🎯 Лишний · классификация

Лишний дает вам от четырех до шести предметов и спрашивает, какой из них не подходит. Этот формат является частью батарей Векслера с 1940-х годов и тренирует классификацию под абстракцией · нахождение категории, которая содержит все, кроме одного предмета.

🎨 Цвет · тест Корси на постукивание по блокам

Цвет отражает парадигму Корси на постукивание по блокам · визуально-моторный аналог объема памяти на цифры. Задача 1972 года просит испытуемого постукивать по блокам в том порядке, в котором они загорались; когнитивный поднавык · это визуально-моторный буфер последовательности, отдельный от вербального.

ColorOpen game →
Loading…

🧮 Математика · арифметический подтест

Математика отражает арифметический подтест Векслера, часть каждого издания WAIS с 1955 года. Навык · это беглость вычислений под давлением времени, и хотя арифметика кажется “ниже” рассуждений в когнитивной иерархии, она сильно коррелирует с общими способностями, потому что нагружает рабочую память.

Math LabOpen game →
Loading…

🫥 Нюанс · пластина Ишихары как игра на серию

Нюанс · это дань каталога тестам на хроматическую чувствительность · того же семейства, что и пластины Ишихары и псевдоизохроматические таблицы. Цифра или буква увеличивает контраст от нуля на однотонном фоне до пикового разрыва, зависящего от сложности (32% яркости на Легком, ~4.5% на Сложном), и вы нажимаете на нее, как только она становится видимой. В отличие от пластин Ишихары, Нюанс меняет оттенок в каждом раунде, рандомизирует положение и оценивает по яркости, а не по красно-зеленым или сине-желтым каналам · поэтому тест остается справедливым для игроков с различиями в цветовом зрении.

NuanceOpen game →
Loading…

Как использовать эти игры для самооценки

Это не тест IQ. Настоящая психометрическая батарея имеет стандартизированные нормы, контроль окружающей среды и обученного администратора. PlayMemorize дает вам форматы, а не баллы. Что она может сделать, так это показать вам, какие поднавыки являются вашими относительными сильными и слабыми сторонами · что в любом случае является более полезной информацией, потому что она говорит вам, куда направить практику.

Три привычки, которые превращают вышеупомянутые игры в полезную самооценку: во-первых, играйте в каждую игру “на холодную”, в тихой комнате, свежим утром · разница от окружающей среды затмевает любую честную разницу в навыках. Во-вторых, записывайте свой результат по каждой игре и смотрите на относительную производительность, а не на абсолютную · “Я необычно слаб в Струпе по сравнению с Матрицей” полезнее, чем “Я набрал 7 баллов в Струпе”. В-третьих, вернитесь к той же батарее после четырех недель целенаправленной практики · сравнение покажет, что на самом деле изменила тренировка.

Не принимайте результат близко к сердцу. Когнитивные батареи измеряют навык в момент тестирования · а не “интеллект” как фиксированное свойство. Самый большой ежедневный предсказатель результата · это сон. Если вы плохо справляетесь в уставший день, это реальная информация о том, как тот же мозг работает уставшим по сравнению с отдохнувшим · а не информация о базовой способности мозга.

25-минутная тренировка с батареей

Сбалансированная сессия, охватывающая большинство классических подтестов, упорядоченная в соответствии с энергетическими затратами:

  • 3 минуты Матрица · рассуждение с бодрым мозгом
  • 3 минуты Пространство · мысленное вращение
  • 3 минуты Последовательности · обнаружение закономерностей
  • 2 минуты Аналогии · вербальное мышление
  • 2 минуты Лишний · классификация
  • 3 минуты Пи · объем памяти на цифры
  • 3 минуты Цвет · визуально-моторный объем
  • 3 минуты Математика · беглость арифметики
  • 3 минуты Струпа · завершение интерференции

Проводите одну и ту же батарею еженедельно в течение четырех недель и записывайте свои результаты. Улучшение редко бывает равномерным по всем девяти · сюрпризы в графике · это настоящий сигнал, и целенаправленная практика на двух-трех самых слабых обычно поднимает весь средний показатель.

Где это имеет значение вне экрана

Когнитивные поднавыки, измеряемые этими форматами, реальны · они предсказывают производительность труда, академические результаты и скорость, с которой взрослые осваивают новые области. Но игры · это инструменты, а не ярлыки. Смысл их практики не в том, чтобы “быть умным”, а в том, чтобы знать, какие уголки вашего мышления медленные, быстрые, хрупкие или надежные · и тратить несколько минут в неделю на те уголки, которые наиболее важны для того, что вы на самом деле делаете своим мозгом.

Тест, который имеет значение: после месяца смешанной практики вернитесь к самой сложной реальной задаче, которую вы регулярно выполняете · отладка кода, составление контракта, написание эссе, планирование поездки · и заметьте, уменьшились ли небольшие когнитивные затруднения. Это честный сигнал; игры · это то, как вы сюда попали.

MemPi
Играйте в самолёте · работает офлайн
Добавьте PlayMemorize на главный экран
В Safari нажмите Поделиться , затем выберите «На экран Домой».