ข้ามไปยังเนื้อหาหลัก
← กลับไปที่บล็อก

เกมทดสอบ IQ คลาสสิกทั้งหมดบน PlayMemorize

สรุป: เกม PlayMemorize เก้าเกมสะท้อนรูปแบบที่นักจิตวิทยาใช้มาเป็นศตวรรษเพื่อวัดความสามารถทางปัญญา · Matrix (เมทริกซ์ของ Raven), Spatial (การหมุนทางจิต), Analogies (การให้เหตุผลเชิงวาจา), Stroop (การรบกวน), Odd One Out (การจำแนกประเภท), Sequences (รูปแบบตัวเลข), Color (การจัดลำดับภาพ-การเคลื่อนไหว), Math (ความคล่องแคล่วในการคำนวณ), และ Pi (ช่วงตัวเลข) แต่ละเกมแยกทักษะย่อยที่ได้รับการตรวจสอบมานานหลายทศวรรษ

การทดสอบ IQ แบบคลาสสิกได้รับการออกแบบมาเพื่อแยกทักษะย่อยที่เกี่ยวข้องกับความสามารถทางปัญญาทั่วไป โดยมีลักษณะสั้นและทำซ้ำได้ ส่วนใหญ่มีการใช้งานมาห้าสิบถึงหนึ่งร้อยปี และมีวรรณกรรมทางจิตวิทยาที่ลึกซึ้งรองรับ · ซึ่งทำให้เป็นรูปแบบการฝึกอบรมที่ดีอย่างน่าประหลาดใจ การรู้ว่าการทดสอบแต่ละอย่างออกแบบมาเพื่อวัดอะไรจะบอกคุณว่าแต่ละเกมกำลังฝึกฝนอะไร และการเห็นแผนที่ครอบครัวจะช่วยให้เข้าใจว่าทักษะย่อยใดเป็นอิสระและทักษะใดเป็นแบบผสมผสาน

สิ่งที่คุณจะได้รับจากบทความนี้ การทดสอบทางประวัติศาสตร์ที่แต่ละเกมจำลองขึ้นมา ทักษะย่อยทางปัญญาที่แท้จริงที่วัดได้ การเล่นแต่ละรอบ และการออกกำลังกายที่สะท้อนชุดการทดสอบทางปัญญาที่สมดุล

ประวัติโดยย่อของรูปแบบต่างๆ

การทดสอบความรู้ความเข้าใจอย่างที่เราทราบกันดีเริ่มต้นประมาณปี 1905 เมื่อ Alfred Binet สร้างการทดสอบความฉลาดเชิงปฏิบัติครั้งแรกสำหรับระบบโรงเรียนของฝรั่งเศส ในศตวรรษต่อมา สาขาได้รวบรวมชุดเครื่องมือที่มั่นคง:

1

เมทริกซ์ก้าวหน้าของ Raven (1936) ตาราง 3×3 ของ John Raven ที่มีเซลล์ด้านล่างขวาหายไป การทดสอบการให้เหตุผลแบบไม่ใช้ภาษาที่เป็นธรรมทางวัฒนธรรม ซึ่งกลายเป็นการทดสอบย่อยทางความรู้ความเข้าใจที่ใช้มากที่สุดในโลก Matrix คือรูปแบบนี้

2

การหมุนทางจิต (Shepard & Metzler, 1971) รูปทรงบล็อกสองรูป พวกมันเหมือนกันหรือเป็นภาพสะท้อน? รูปแบบนี้ได้นำเสนอการศึกษาความรู้ความเข้าใจเชิงพื้นที่สมัยใหม่ Spatial คือรูปแบบนี้

3

งาน Stroop (1935) กระบวนทัศน์การรบกวนคำ-สีของ John Ridley Stroop กระบวนทัศน์ที่ถูกอ้างอิงมากที่สุดในจิตวิทยาความรู้ความเข้าใจ · ใช้เวลาเพียงมิลลิวินาที มีเอกสารหลายพันฉบับรองรับ Stroop คือรูปแบบนี้

4

การเปรียบเทียบเชิงวาจา (ช่วงต้นศตวรรษที่ 20) “หมอสัมพันธ์กับโรงพยาบาลอย่างไร ครูสัมพันธ์กับ ___?” ใช้ในการสอบ SAT ตั้งแต่ทศวรรษ 1940 จนถึงปี 2005 เมื่อถูกถอดออกเนื่องจากสามารถทำนายคะแนนโดยรวมได้ดีเกินไป

5

ช่วงตัวเลข (ต้นศตวรรษที่ 20) ทำซ้ำชุดตัวเลขไปข้างหน้าหรือข้างหลัง การทดสอบความจำใช้งานแบบคลาสสิก การฝึก Pi ขยายบัฟเฟอร์เดียวกัน

6

ปัญหาลำดับตัวเลข อะไรจะมาต่อไป? เป็นส่วนสำคัญของการทดสอบย่อยการให้เหตุผลทางคณิตศาสตร์ตั้งแต่ทศวรรษ 1920 Sequences คือรูปแบบนี้

7

Odd-one-out / การจำแนกประเภท ลอกคุณสมบัติพื้นผิวออกเพื่อค้นหาหมวดหมู่ที่ซ่อนอยู่ ใช้ในการทดสอบ Wechsler ตั้งแต่ทศวรรษ 1940

8

การแตะบล็อก Corsi (1972) ทำซ้ำลำดับของตำแหน่ง ลูกพี่ลูกน้องทางภาพ-การเคลื่อนไหวของช่วงตัวเลข Color คือรูปแบบนี้

9

การคำนวณทางจิต การทดสอบย่อยการคำนวณของ Wechsler เป็นส่วนหนึ่งของ WAIS ตั้งแต่ปี 1955 Math คือรูปแบบนี้

รูปแบบที่โดดเด่นที่สุดในรายการนี้คือแต่ละรูปแบบจะแยกทักษะย่อยที่แตกต่างกัน และทักษะย่อยส่วนใหญ่เป็นอิสระ · ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมชุดการทดสอบความรู้ความเข้าใจที่แท้จริงจึงใช้หลายรูปแบบแทนที่จะพึ่งพาเพียงรูปแบบเดียว กิจวัตร PlayMemorize ที่สมดุลซึ่งครอบคลุมทั้งเก้าเกมนั้น โดยหลักการแล้วคือชุดการทดสอบแบบสั้นที่บริหารจัดการด้วยตนเอง

เกมทดสอบคลาสสิกทั้งเก้าเกมโดยสรุป

เกมต่อเกม

🧩 Matrix · เมทริกซ์ก้าวหน้าของ Raven

Matrix สะท้อนเมทริกซ์ก้าวหน้าของ Raven · ตาราง 3×3 ที่มีเซลล์ด้านล่างขวาหายไป โดยมีกฎเกณฑ์ที่เรียงซ้อนกันตามแถวและคอลัมน์ เป็นการทดสอบย่อย IQ แบบไม่ใช้ภาษาที่ใช้มากที่สุดในโลก เนื่องจากเป็นธรรมทางวัฒนธรรม (ไม่จำเป็นต้องใช้ภาษา) ตรวจสอบได้ดีในประชากรต่างๆ และวัดกลไกการค้นหากฎเกณฑ์ได้อย่างแท้จริง

Pattern RecognitionOpen game →
Loading…

🔄 Spatial · การหมุนทางจิต

Spatial เป็นกระบวนทัศน์การหมุนทางจิตตามตำราเรียน · รูปทรงเป้าหมายอยู่ด้านบน ตัวเลือกอยู่ด้านล่าง สามในนั้นเป็นภาพสะท้อนและหนึ่งในนั้นคือรูปทรงเป้าหมายที่หมุน กระบวนทัศน์จากเอกสารของ Shepard และ Metzler ในปี 1971 ยังคงไม่เปลี่ยนแปลงโดยพื้นฐาน เพราะไม่มีอะไรมาแทนความเรียบง่ายของการออกแบบได้

Spatial ReasoningOpen game →
Loading…

🌈 Stroop · การรบกวน

Stroop คือการทดสอบการรบกวนมาตรฐานทองคำ · คำว่า RED เขียนด้วยหมึกสีน้ำเงิน ให้ระบุสีของหมึก กระบวนทัศน์ปี 1935 ถูกอ้างอิงนับหมื่นครั้งเพราะมันแยกการควบคุมการยับยั้งในแบบที่งานอื่น ๆ น้อยมากจะทำได้

StroopOpen game →
Loading…

🔗 Analogies · การให้เหตุผลเชิงวาจา

Analogies นำเสนอคู่คำและขอให้คุณเติมคู่ที่สองเพื่อให้ความสัมพันธ์ตรงกับคู่แรก College Board ได้ถอดรายการการเปรียบเทียบออกจาก SAT ในปี 2005 เนื่องจากถือว่าสามารถทำนายคะแนนโดยรวมได้ดีเกินไป · ซึ่งในทางกลับกัน นี่คือสิ่งที่ทำให้มันเป็นรูปแบบการฝึกอบรมที่ดี

AnalogiesOpen game →
Loading…

π Pi · ช่วงตัวเลข

งานช่วงตัวเลขขอให้คุณทำซ้ำชุดตัวเลขไปข้างหน้าหรือข้างหลัง เป็นการทดสอบย่อยความจำใช้งานแบบคลาสสิกและถูกใช้ในชุดการทดสอบความรู้ความเข้าใจมาตั้งแต่ต้นศตวรรษที่ 20 การฝึก Pi ขยายบัฟเฟอร์เดียวกัน · โดยมีข้อดีเพิ่มเติมคือตัวเลขเดิมจะปรากฏขึ้นอีกครั้ง ดังนั้นกลยุทธ์การจัดกลุ่มและการเชื่อมโยงจะเริ่มซับซ้อนขึ้น

PiOpen game →
Loading…

🔢 Sequences · การให้เหตุผลรูปแบบตัวเลข

Sequences สะท้อนการทดสอบย่อยลำดับตัวเลขที่เป็นส่วนหนึ่งของชุดการทดสอบความรู้ความเข้าใจมาตั้งแต่ทศวรรษ 1920 · ค้นหากฎและดำเนินการต่อ ทักษะนี้เป็นรากฐานของการให้เหตุผลทางคณิตศาสตร์ และรูปแบบนี้สามารถปรับระดับความยากได้ไม่ธรรมดา

SequencesOpen game →
Loading…

🎯 Odd One Out · การจำแนกประเภท

Odd One Out ให้คุณเลือกสี่ถึงหกรายการและถามว่ารายการใดไม่เข้าพวก รูปแบบนี้เป็นส่วนหนึ่งของชุดการทดสอบแบบ Wechsler ตั้งแต่ทศวรรษ 1940 และฝึกฝนการจำแนกประเภทภายใต้แนวคิดนามธรรม · การค้นหาหมวดหมู่ที่มีทุกรายการยกเว้นหนึ่งรายการ

🎨 Color · การแตะบล็อก Corsi

Color สะท้อนกระบวนทัศน์การแตะบล็อก Corsi · ลูกพี่ลูกน้องทางภาพ-การเคลื่อนไหวของช่วงตัวเลข งานปี 1972 ขอให้ผู้ถูกทดสอบแตะบล็อกตามลำดับที่สว่างขึ้น; ทักษะย่อยทางปัญญาคือบัฟเฟอร์การจัดลำดับภาพ-การเคลื่อนไหว ซึ่งแยกต่างหากจากบัฟเฟอร์เชิงวาจา

ColorOpen game →
Loading…

🧮 Math · การทดสอบย่อยการคำนวณ

Math สะท้อนการทดสอบย่อยการคำนวณของ Wechsler ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของ WAIS ทุกฉบับตั้งแต่ปี 1955 ทักษะคือความคล่องแคล่วในการคำนวณภายใต้เวลา และแม้ว่าการคำนวณจะดู “ต่ำกว่า” การให้เหตุผลในลำดับชั้นทางปัญญา แต่ก็มีความสัมพันธ์อย่างมากกับความสามารถทั่วไปเพราะมันเน้นความจำใช้งาน

Math LabOpen game →
Loading…

🫥 Nuance · แผ่น Ishihara ในรูปแบบเกมสตรีค

Nuance คือการแสดงความเคารพต่อการทดสอบความไวต่อสี · ตระกูลเดียวกับแผ่น Ishihara และแผนภูมิ pseudo-isochromatic ตัวเลขหรือตัวอักษรจะค่อยๆ เพิ่มความคมชัดจากศูนย์เมื่อเทียบกับพื้นหลังสีเรียบ ไปจนถึงช่องว่างสูงสุดที่ขับเคลื่อนด้วยความยาก (ความสว่าง 32% สำหรับ Easy, ~4.5% สำหรับ Hard) และคุณแตะทันทีที่มองเห็นได้ แตกต่างจากแผ่น Ishihara, Nuance จะเปลี่ยนเฉดสีในแต่ละรอบ, สุ่มตำแหน่ง, และให้คะแนนตามความสว่างแทนที่จะเป็นช่องสีแดง-เขียวหรือน้ำเงิน-เหลือง · ดังนั้นการทดสอบจึงยังคงเป็นธรรมสำหรับผู้เล่นที่มีความแตกต่างในการมองเห็นสี

NuanceOpen game →
Loading…

วิธีใช้เกมเหล่านี้สำหรับการประเมินตนเอง

นี่ไม่ใช่การทดสอบ IQ ชุดการทดสอบทางจิตวิทยาที่แท้จริงมีบรรทัดฐานที่เป็นมาตรฐาน การควบคุมสภาพแวดล้อม และผู้ดูแลที่ได้รับการฝึกอบรม PlayMemorize ให้รูปแบบแก่คุณ ไม่ใช่คะแนน สิ่งที่ทำได้คือแสดงให้คุณเห็นว่าทักษะย่อยใดเป็นจุดแข็งและจุดอ่อนสัมพัทธ์ของคุณ · ซึ่งเป็นข้อมูลที่มีประโยชน์มากกว่าอยู่แล้ว เพราะมันบอกคุณว่าจะต้องฝึกฝนไปในทิศทางใด

สามนิสัยที่เปลี่ยนเกมข้างต้นให้เป็นการประเมินตนเองที่มีประโยชน์: ประการแรก เล่นแต่ละเกมแบบไม่เตรียมตัว ในห้องที่เงียบสงบ สดชื่นในตอนเช้า · ความแปรปรวนจากสภาพแวดล้อมมีผลมากกว่าความแตกต่างของทักษะที่แท้จริง ประการที่สอง บันทึกคะแนนของคุณในแต่ละเกมและดูประสิทธิภาพสัมพัทธ์ ไม่ใช่สัมบูรณ์ · “ฉันอ่อนแอผิดปกติใน Stroop เมื่อเทียบกับ Matrix” มีประโยชน์มากกว่า “ฉันได้ 7 คะแนนใน Stroop” ประการที่สาม กลับไปใช้ชุดการทดสอบเดิมหลังจากฝึกฝนอย่างมุ่งเน้นสี่สัปดาห์ · การเปรียบเทียบจะแสดงให้เห็นว่าการฝึกอบรมใดที่ได้ผลจริง

อย่าเอาคะแนนมาเป็นเรื่องส่วนตัว ชุดการทดสอบความรู้ความเข้าใจวัดทักษะ ณ เวลาที่ทำการทดสอบ · ไม่ใช่ “ความฉลาด” ในฐานะคุณสมบัติที่ตายตัว ตัวทำนายคะแนนที่ใหญ่ที่สุดในแต่ละวันคือการนอนหลับ หากคุณได้คะแนนไม่ดีในวันที่เหนื่อยล้า นั่นคือข้อมูลจริงเกี่ยวกับประสิทธิภาพของสมองเดียวกันเมื่อเหนื่อยเทียบกับเมื่อพักผ่อน · ไม่ใช่ข้อมูลเกี่ยวกับความสามารถพื้นฐานของสมอง

การออกกำลังกายแบบแบตเตอรี่ 25 นาที

เซสชันที่สมดุลซึ่งครอบคลุมการทดสอบย่อยคลาสสิกส่วนใหญ่ จัดเรียงตามความต้องการพลังงาน:

  • 3 นาที Matrix · การให้เหตุผลของสมองที่ตื่นตัว
  • 3 นาที Spatial · การหมุนทางจิต
  • 3 นาที Sequences · การตรวจจับรูปแบบ
  • 2 นาที Analogies · การให้เหตุผลเชิงวาจา
  • 2 นาที Odd One Out · การจำแนกประเภท
  • 3 นาที Pi · ช่วงตัวเลข
  • 3 นาที Color · ช่วงภาพ-การเคลื่อนไหว
  • 3 นาที Math · ความคล่องแคล่วในการคำนวณ
  • 3 นาที Stroop · การปิดกั้นการรบกวน

ใช้ชุดการทดสอบเดียวกันทุกสัปดาห์ เป็นเวลาสี่สัปดาห์และบันทึกคะแนนของคุณ การปรับปรุงไม่ค่อยสม่ำเสมอในทั้งเก้าเกม · สิ่งที่น่าประหลาดใจในแผนภูมิคือสัญญาณที่แท้จริง และการมุ่งเน้นการฝึกฝนไปที่สองหรือสามจุดที่อ่อนแอที่สุดมักจะดึงค่าเฉลี่ยทั้งหมดขึ้นมา

สิ่งนี้มีความสำคัญอย่างไรนอกจอ

ทักษะย่อยทางปัญญาที่วัดโดยรูปแบบเหล่านี้เป็นของจริง · พวกมันทำนายประสิทธิภาพในการทำงาน ผลการเรียน และความเร็วที่ผู้ใหญ่เรียนรู้โดเมนใหม่ๆ แต่เกมเป็นเครื่องมือ ไม่ใช่ป้ายกำกับ จุดประสงค์ของการฝึกฝนไม่ใช่ “เพื่อฉลาด” แต่เพื่อรู้ว่าส่วนใดของการคิดของคุณช้า เร็ว เปราะบาง หรือแข็งแกร่ง · และใช้เวลาไม่กี่นาทีต่อสัปดาห์กับส่วนที่สำคัญที่สุดสำหรับสิ่งที่คุณทำกับสมองของคุณจริงๆ

การทดสอบที่สำคัญ: หลังจากฝึกฝนแบบผสมผสานเป็นเวลาหนึ่งเดือน ให้กลับไปทำงานจริงที่ท้าทายที่สุดที่คุณทำเป็นประจำ · การแก้ไขโค้ด การร่างสัญญา การเขียนเรียงความ การวางแผนการเดินทาง · และสังเกตว่าความหงุดหงิดเล็กๆ น้อยๆ ทางปัญญาได้ลดลงหรือไม่ สิ่งเหล่านั้นคือสัญญาณที่ซื่อสัตย์; เกมคือวิธีที่คุณมาถึงจุดนี้

MemPi
เล่นในเที่ยวบินถัดไป · ทำงานออฟไลน์
เพิ่ม PlayMemorize ไปยังหน้าจอหลัก
ใน Safari แตะ แชร์ จากนั้นเลือก "เพิ่มที่หน้าจอโฮม"