Toate jocurile de istorie de pe PlayMemorize
TLDR: PlayMemorize oferă trei jocuri care construiesc un simț funcțional al istoriei · Ordonare · subiect istoric (ordonare relativă), Când S-a Întâmplat (fixarea anului) și Cine A Făcut (atribuire). Împreună, ele acoperă cele trei abilități care transformă o listă de date într-o cronologie mentală reală · ordonare, ancorare și atribuire.
Un simț funcțional al istoriei nu este același lucru cu memorarea datelor. Este un set mic de abilități care îți permite să citești un articol de știri despre Napoleon și să-l plasezi corect în raport cu George Washington și Charles Darwin fără să cauți nimic. PlayMemorize oferă trei jocuri care antrenează exact aceste trei abilități · Ordonare · subiect istoric pentru coloana vertebrală, Când S-a Întâmplat pentru reperele absolute și Cine A Făcut pentru atribuire · astfel încât cronologia pe care o construiești este conectată, nu doar o secvență de fapte deconectate.
Ce vei învăța aici. Cele trei abilități care construiesc cronologia mentală, o rundă inline a fiecărui joc de istorie și o rutină săptămânală de cinci minute care menține o cronologie vie la zi.
Ce înseamnă cu adevărat “a cunoaște istoria”
În scopuri practice, cunoașterea istoriei se împarte în trei sub-abilități:
Ordonare relativă. Știind că Revoluția Industrială vine după Revoluția Franceză, indiferent de date. Ordonare · subiect istoric antrenează direct acest lucru.
Ancorare absolută. Fixarea a cel puțin câteva evenimente cheie la ani specifici · 1066, 1492, 1789, 1969 · astfel încât să ai repere solide în jurul cărora să spațiezi restul cronologiei. Când S-a Întâmplat este exercițiul de fixare a anului.
Atribuire. Cine a făcut de fapt lucrul · Newton sau Galileo? Mendeleev sau Lavoisier? Mandela sau Tutu? Cine A Făcut este exercițiul de atribuire.
Majoritatea adulților au o cronologie tip “brânză elvețiană” · solidă pentru evenimentele pe care le-au studiat, plină de găuri în altă parte. Ciclarea tuturor celor trei jocuri construiește o cronologie conectată, mai degrabă decât doar o colecție de fapte memorate. Cu cât ordonarea ta relativă este mai puternică, cu atât mai puțin trebuie să-ți amintești date absolute · și cu cât atribuirea ta este mai bună, cu atât mai puțin trebuie să-ți amintești date deloc.
Toate cele trei jocuri de istorie dintr-o privire
Joc cu joc
📜 Ordonare · subiect istoric · coloana vertebrală a cronologiei
Ordonare · subiect istoric îți oferă între două și zece evenimente istorice · piramidele, tiparul, frații Wright, aselenizarea · și îți cere să le tragi în ordine. Recompensa cognitivă este că ordonarea construiește o memorie conectată · odată ce cinci evenimente sunt în ordinea corectă, adăugarea unui al șaselea devine mult mai ușoară, deoarece îl poți plasa în raport cu vecinii săi, mai degrabă decât ca un fapt liber.
Începe cu două și crește. Nu începe Ordonare · subiect istoric cu zece evenimente · majoritatea oamenilor eșuează și resetează. Începe cu trei, câștigă constant, apoi sari la cinci. Abilitatea de a compara două evenimente pe care le cunoști doar aproximativ este exact ceea ce se antrenează și este mult mai ușor de dobândit pe seturi mici.
🕰️ Când S-a Întâmplat · exercițiul de fixare a anului
Când S-a Întâmplat îți arată un eveniment istoric și îți cere anul. Alegere multiplă, mod de serie. Împreună cu Ordonare · subiect istoric, acoperă cele două abilități cronologice complementare · fixarea anului absolut și ordonarea relativă la alte evenimente. Trucul pe care îl folosesc majoritatea cititorilor de istorie experimentați este să memoreze aproximativ douăzeci de ani “ancoră” · 1066, 1215, 1492, 1607, 1776, 1789, 1815, 1865, 1914, 1929, 1945, 1969 · și apoi să spațieze tot restul în jurul acestora.
👤 Cine A Făcut · atribuire sub distractor
Cine A Făcut îți arată un eveniment și te întreabă cine a fost responsabil. Răspunsurile greșite sunt în mod deliberat plauzibile · contemporani, colegi din același domeniu, aproape-ratări. Abilitatea pe care o antrenează este atribuirea sub interferență: nu “știi cine a pictat Capela Sixtină?” (Michelangelo), ci “știi suficient de bine încât să nu-l alegi accidental pe Rafael când ambele nume sunt pe ecran?”.
🤨 El A Făcut Ce?! · alege fapta corectă
El A Făcut Ce?! este inversul lui Cine A Făcut · persoana și anul sunt date, tu alegi care faptă a fost de fapt a lor dintr-o listă de capcane plauzibile. Capcanele se încadrează în aceeași epocă la dificultate mai mare, astfel încât o rundă Newton ar putea sta lângă Halley, Hooke și Leibniz.
🎉 Potrivire Zi Roșie · potrivește sărbătorile cu data, religia sau țara
Potrivire Zi Roșie arată o sărbătoare publică și îți cere să o potrivești cu data, religia sau țara sa. Filtrează grupul după creștin, musulman, evreiesc, hindus, budist sau secular și jocul devine un exercițiu concentrat pe o singură tradiție · sau lasă filtrul dezactivat și călătorește prin lume.
Cum să antrenezi istoria eficient
Citește un secol la un moment dat. Cel mai eficient mod de a internaliza o cronologie conectată este să alegi un secol · să zicem secolul al XIX-lea · și să joci toate cele trei jocuri de istorie filtrate la acel secol până când se simt ușoare. Apoi sari la un altul. Răspândirea practicii la întâmplare pe toată istoria umană este ceea ce fac majoritatea aplicațiilor și nu construiește niciodată o senzație conectată pentru nicio eră.
Trei obiceiuri care îmbunătățesc constant abilitățile istorice: în primul rând, citește surse primare sau aproape primare pentru epocile pe care le studiezi · un manual se citește ca o listă, o scrisoare primară se citește ca o persoană și se reține mai bine. În al doilea rând, atașează fiecare fapt de un loc · când afli că Tratatul de la Westfalia a fost în 1648, amintește-ți și că a fost un oraș din Germania. Loc + timp + persoană este codificarea triplă care face istoria memorabilă. În al treilea rând, acceptă că unele epoci vor fi întotdeauna mai vagi decât altele · nu te lupta cu asta; rotunjește doar la cea mai apropiată decadă.
Nu-ți externaliza cronologia către senzații. Mulți adulți funcționează cu senzația că “trecutul” este o singură pată gri · totul înainte de 1900 pare la fel de îndepărtat. Soluția nu este mai multe fapte; este unul sau doi ani ancoră pe secol, exersați intens, și apoi tot restul plasat relativ la aceștia. Douăsprezece ancore acoperă istoria occidentală de la un capăt la altul. Jocul Când S-a Întâmplat este calibrat exact pentru asta.
Un antrenament de istorie de 5 minute
- 2 minute Ordonare · subiect istoric · construiește coloana vertebrală
- 2 minute Când S-a Întâmplat · fixează reperele
- 1 minut Cine A Făcut · atribuie faptele
Mic, des, concentrat. Istoria este unul dintre cele mai clare cazuri de “cinci minute pe zi bat o oră pe săptămână”. Creierul leagă evenimentele peste noapte · sesiunea de a doua zi dimineață aterizează pe o cronologie puțin mai organizată decât cea pe care ai închis-o aseară.
Unde contează asta în afara ecranului
Un simț funcțional al istoriei este ceea ce face articolele de știri inteligibile · “aceasta este cea mai gravă inflație din anii 1970” înseamnă ceva doar dacă ai un simț funcțional al ceea ce au fost anii 1970. Este ceea ce face ca vizitele la muzeu să aibă impact · o legendă cu dată și loc este informație; o legendă cu dată și loc care se potrivește în cronologia ta existentă este o mică experiență. Și este ceea ce dă analogiilor istorice forța lor · funcționează doar dacă creierul tău poate pune analogia și evenimentul unul lângă altul fără ajutor extern.
Testul de transfer zilnic: data viitoare când citești despre un eveniment istoric în știri, încearcă să-l plasezi pe cronologia ta înainte de a citi data. Diferența dintre presupunerea ta și răspunsul corect este scorul onest · iar diferența se micșorează mai repede cu cele trei jocuri de mai sus decât cu orice carte de istorie.
Polymath
Cross-game streak roulette drawn from the whole PlayMemorize catalogue. Pure full-spectrum test · every round can be any game
Joacă acum - e gratisFără cont. Funcționează pe orice dispozitiv.