PlayMemorizeの全歴史ゲーム
TLDR: PlayMemorizeには、歴史の感覚を養う3つのゲームがあります · Ordering · history topic (相対的な順序付け)、When Did (年の特定)、Who Did (帰属)。これらを組み合わせることで、日付のリストを実際の精神的なタイムラインに変える3つのスキル · 順序付け、固定、帰属 · をカバーします。
歴史の感覚を養うことは、日付を暗記することとは異なります。それは、ナポレオンに関するニュース記事を読み、ジョージ・ワシントンやチャールズ・ダーウィンに対して彼を正しく位置づけることができる、小さなスキルセットです。PlayMemorizeには、まさにその3つのスキルを訓練する3つのゲームがあります · Ordering · history topicで骨格を、When Didで絶対的な固定を、Who Didで帰属を · そうすることで、構築するタイムラインは、単なる disconnected な事実の羅列ではなく、つながったものになります。
ここで学ぶこと。 精神的な年代記を構築する3つのスキル、各歴史ゲームのインラインラウンド、そして生きているタイムラインを最新の状態に保つ5分間の毎週のルーティン。
「歴史を知る」ことの本当の意味
実用的な目的のために、歴史の知識は3つのサブスキルに分かれます。
相対的な順序付け。 日付に関係なく、産業革命がフランス革命の後に来ることを知っていること。Ordering · history topicはこれを直接訓練します。
絶対的な固定。 少なくともいくつかの主要な出来事を特定の年に固定すること · 1066年、1492年、1789年、1969年 · これにより、残りのタイムラインを配置するための確固たる基準が得られます。When Didは年を固定するドリルです。
帰属。 実際にそのことをしたのは誰か · ニュートンかガリレオか?メンデレーエフかラヴォアジエか?マンデラかツツか?Who Didは帰属のドリルです。
ほとんどの大人はスイスチーズのようなタイムラインを持っています · 偶然勉強した出来事についてはしっかりしているが、他の場所は穴だらけ。3つのゲームすべてを循環させることで、単なる暗記された事実のコレクションではなく、つながった年代記を構築します。相対的な順序付けが強ければ強いほど、絶対的な日付を覚える必要が少なくなり · 帰属が優れていればいるほど、日付を覚える必要がなくなります。
3つの歴史ゲームすべてを一目で
ゲームごとの説明
📜 Ordering · history topic · 年代記の骨格
Ordering · history topicでは、ピラミッド、活版印刷、ライト兄弟、月面着陸など、2つから10個の歴史的出来事が与えられ、それらを正しい順序にドラッグするように求められます。認知的な効果は、順序付けがつながった記憶を構築することです · 5つの出来事が正しい順序に配置されると、6つ目を追加するのがはるかに簡単になります。なぜなら、それは自由な事実としてではなく、その隣接する出来事との相対的な位置に配置できるからです。
2つから始めて増やしていく。 Ordering · history topicを10個の出来事から始めないでください · ほとんどの人は失敗してリセットします。3つから始めて、一貫して勝ち、それから5つにジャンプしてください。おおよそしか知らない2つの出来事を比較するスキルは、まさに訓練されているものであり、小さなセットで習得する方がはるかに簡単です。
🕰️ When Did · 年を固定するドリル
When Didは歴史的な出来事を示し、年を尋ねます。多肢選択式、連続モード。Ordering · history topicと合わせて、2つの補完的な年代記スキルをカバーします · 絶対的な年を固定することと、他の出来事との相対的な順序付け。経験豊富な歴史読者のほとんどが使うコツは、約20の「アンカー」年 · 1066年、1215年、1492年、1607年、1776年、1789年、1815年、1865年、1914年、1929年、1945年、1969年 · を記憶し、それらの周りに他のすべてを配置することです。
👤 Who Did · 妨害下での帰属
Who Didは出来事を示し、誰が責任者だったかを尋ねます。間違った答えは意図的にもっともらしいものになっています · 同時代人、同じ分野の同僚、惜しい間違い。このゲームが訓練するスキルは、干渉下での帰属です。「システィーナ礼拝堂を描いたのは誰か?」(ミケランジェロ)ではなく、「両方の名前が画面に表示されているときに、誤ってラファエロを選ばないほどよく知っているか?」というものです。
🤨 He Did What?! · 正しい功績を選ぶ
He Did What?!はWho Didの逆です · 人物と年が与えられ、もっともらしい偽の選択肢の中から、実際に彼らの功績だったものを選びます。難易度が上がると、偽の選択肢は同じ時代の人々に偏るため、ニュートンのラウンドではハレー、フック、ライプニッツが隣に並ぶかもしれません。
🎉 Red Day Match · 祝日を日付、宗教、または国に合わせる
Red Day Matchは祝日を示し、それを日付、宗教、または国に合わせるように求めます。キリスト教、イスラム教、ユダヤ教、ヒンドゥー教、仏教、または世俗的なものにプールをフィルタリングすると、ゲームは1つの伝統に焦点を当てたドリルになります · またはフィルタをオフにして世界中を巡ることもできます。
歴史を効果的に訓練する方法
一度に1世紀を読む。 つながったタイムラインを内面化する最も効率的な方法は、1つの世紀 · 例えば19世紀 · を選び、その世紀にフィルタリングされた3つの歴史ゲームすべてを、簡単だと感じるまでプレイすることです。それから別の世紀にジャンプします。人類の歴史全体にわたってランダムに練習を広げるのは、ほとんどのアプリが行うことですが、それはどの時代にもつながった感覚を構築することはありません。
歴史のスキルを一貫して向上させる3つの習慣:第一に、研究する時代の一次資料またはそれに近い資料を読むこと · 教科書はリストのように読めるが、一次書簡は人のように読め、より記憶に残る。第二に、すべての事実を場所に結びつけること · ウェストファリア条約が1648年だったと学ぶとき、それがドイツの町だったことも覚えておく。場所 + 時間 + 人は、歴史を記憶に定着させるトリプルコーディングです。第三に、一部の時代は常に他の時代よりも曖昧であることを受け入れること · それと戦うのではなく、最も近い10年に丸めるだけです。
タイムラインを「雰囲気」に任せないでください。 多くの大人は、「過去」が単一の灰色の塊であるという感覚で動いています · 1900年以前のすべてが等しく遠く感じられます。解決策はより多くの事実ではなく、1世紀あたり1つか2つのアンカー年を徹底的にドリルし、それらの周りに他のすべてを配置することです。12のアンカーで西洋史を最初から最後までカバーできます。When Didゲームはまさにこのために調整されています。
5分間の歴史ワークアウト
- 2分 Ordering · history topic · 骨格を構築
- 2分 When Did · 固定点を配置
- 1分 Who Did · 功績を帰属
小さく、頻繁に、集中して。 歴史は「1日5分が週1時間よりも優れている」という最も明確なケースの1つです。脳は夜の間に出来事をまとめます · 翌朝のセッションは、昨夜閉じたものよりもわずかに整理されたタイムラインに着地します。
スクリーン外でこれが重要になる場所
歴史の感覚を養うことは、ニュース記事を理解可能にするものです · 「これは1970年代以来最悪のインフレだ」という言葉は、1970年代がどのようなものだったかという感覚がなければ意味をなしません。それは、博物館の訪問を意味あるものにするものです · 日付と場所のキャプションは情報ですが、既存のタイムラインに収まる日付と場所のキャプションは小さな体験です。そして、歴史的な類推に説得力を持たせるものです · それらは、外部の助けなしに脳が類推と出来事を並べて置くことができる場合にのみ機能します。
日常の転移テスト: 次回ニュースで歴史的な出来事について読むとき、日付を読む前にそれを自分のタイムラインに配置してみてください。あなたの推測と正解の間のギャップが正直なスコアです · そして、そのギャップは、上記の3つのゲームを使用する方が、どの歴史書よりも早く縮まります。
Polymath
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