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PlayMemorize의 모든 역사 게임

요약: PlayMemorize는 역사에 대한 실질적인 감각을 길러주는 세 가지 게임을 제공합니다 · 순서 맞추기 · 역사 주제 (상대적 순서), 언제 (연도 고정), 누가 (귀속). 이 게임들은 날짜 목록을 실제 정신적 타임라인으로 바꾸는 세 가지 기술 · 순서 정하기, 고정하기, 귀속하기 · 를 함께 다룹니다.

역사에 대한 실질적인 감각은 날짜를 암기하는 것과 같지 않습니다. 이것은 나폴레옹에 대한 뉴스 기사를 읽고 조지 워싱턴과 찰스 다윈에 비해 그를 올바르게 배치할 수 있게 해주는 작은 기술 세트입니다. PlayMemorize는 정확히 이 세 가지 기술을 훈련하는 세 가지 게임을 제공합니다 · 순서 맞추기 · 역사 주제는 뼈대를, 언제는 절대적인 못을, 누가 했는지는 귀속을 위한 것입니다 · 그래서 당신이 만드는 타임라인은 단지 단절된 사실들의 연속이 아니라 연결된 것입니다.

여기서 배우게 될 것. 정신적 연대기를 구축하는 세 가지 기술, 각 역사 게임의 인라인 라운드, 그리고 살아있는 타임라인을 최신 상태로 유지하는 5분 주간 루틴.

”역사를 안다”는 것의 진정한 의미

실용적인 목적을 위해 역사 지식은 세 가지 하위 기술로 나뉩니다:

1

상대적 순서. 날짜와 상관없이 산업 혁명이 프랑스 혁명 다음에 온다는 것을 아는 것. 순서 맞추기 · 역사 주제는 이것을 직접적으로 훈련합니다.

2

절대적 고정. 적어도 몇 가지 주요 사건을 특정 연도에 고정하는 것 · 1066년, 1492년, 1789년, 1969년 · 그래서 나머지 타임라인을 배치할 수 있는 단단한 못을 갖는 것. 언제는 연도 고정 훈련입니다.

3

귀속. 누가 실제로 그 일을 했는가 · 뉴턴인가 갈릴레오인가? 멘델레예프인가 라부아지에인가? 만델라인가 투투인가? 누가 했는지는 귀속 훈련입니다.

대부분의 성인들은 스위스 치즈 타임라인을 가지고 있습니다 · 그들이 공부했던 사건들에 대해서는 견고하지만, 다른 곳에는 구멍이 가득합니다. 세 가지 게임을 모두 순환하면 단순히 암기된 사실들의 모음이 아니라 연결된 연대기를 구축할 수 있습니다. 상대적 순서가 강할수록 절대적인 날짜를 기억할 필요가 줄어들고 · 귀속이 좋을수록 날짜를 전혀 기억할 필요가 줄어듭니다.

세 가지 역사 게임 한눈에 보기

게임별 설명

📜 순서 맞추기 · 역사 주제 · 연대기 뼈대

순서 맞추기 · 역사 주제는 두 개에서 열 개의 역사적 사건 · 피라미드, 인쇄기, 라이트 형제, 달 착륙 · 을 주고 순서대로 드래그하도록 요청합니다. 인지적 이점은 순서 맞추기가 연결된 기억을 구축한다는 것입니다 · 다섯 개의 사건이 올바른 순서로 놓이면, 여섯 번째 사건을 추가하는 것이 훨씬 쉬워집니다. 왜냐하면 그것을 자유롭게 떠다니는 사실로 보는 대신 이웃 사건들과 상대적으로 배치할 수 있기 때문입니다.

두 개로 시작하여 늘려나가세요. 순서 맞추기 · 역사 주제를 열 개의 사건으로 시작하지 마세요 · 대부분의 사람들은 실패하고 재설정합니다. 세 개로 시작하여 꾸준히 이기고, 그 다음 다섯 개로 점프하세요. 대략적으로만 아는 두 사건을 비교하는 기술이 바로 훈련되는 것이며, 작은 세트에서 습득하기가 훨씬 쉽습니다.

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🕰️ 언제 · 연도 고정 훈련

언제는 역사적 사건을 보여주고 연도를 묻습니다. 객관식, 연속 모드. 순서 맞추기 · 역사 주제와 함께, 이것은 두 가지 보완적인 연대기 기술을 다룹니다 · 절대 연도를 고정하고 다른 사건들과 상대적으로 순서를 정하는 것. 대부분의 숙련된 역사 독자들이 사용하는 비결은 약 20개의 “앵커” 연도 · 1066년, 1215년, 1492년, 1607년, 1776년, 1789년, 1815년, 1865년, 1914년, 1929년, 1945년, 1969년 · 를 암기하고, 그 주변에 다른 모든 것을 배치하는 것입니다.

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👤 누가 · 방해 요소 속 귀속

누가는 사건을 보여주고 누가 책임이 있는지 묻습니다. 오답은 의도적으로 그럴듯합니다 · 동시대 인물, 같은 분야의 동료, 아슬아슬하게 틀린 인물. 이 게임이 훈련하는 기술은 방해 요소 속 귀속입니다: “시스티나 성당을 누가 그렸는지 아십니까?” (미켈란젤로)가 아니라 “두 이름이 화면에 있을 때 라파엘로를 실수로 선택하지 않을 만큼 잘 아십니까?”입니다.

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🤨 그가 뭘 했다고?! · 올바른 업적 선택

그가 뭘 했다고?!는 누가의 역순입니다 · 인물과 연도가 주어지고, 그들의 실제 업적을 그럴듯한 미끼 목록에서 선택합니다. 미끼는 난이도가 높을수록 같은 시대 인물로 기울어져 뉴턴 라운드는 핼리, 훅, 라이프니츠 옆에 있을 수 있습니다.

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🎉 빨간 날 매치 · 휴일을 날짜, 종교 또는 국가와 연결

빨간 날 매치는 공휴일을 보여주고 날짜, 종교 또는 국가와 연결하도록 요청합니다. 기독교, 이슬람교, 유대교, 힌두교, 불교 또는 세속주의로 필터링하면 게임은 한 가지 전통에 집중된 훈련이 됩니다 · 또는 필터를 끄고 전 세계를 돌아다닐 수 있습니다.

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역사를 효과적으로 훈련하는 방법

한 번에 한 세기씩 읽으세요. 연결된 타임라인을 내면화하는 가장 효율적인 방법은 한 세기 · 예를 들어 19세기 · 를 선택하고, 그 세기에 맞춰 필터링된 세 가지 역사 게임을 쉬워질 때까지 플레이하는 것입니다. 그런 다음 다른 세기로 넘어갑니다. 대부분의 앱이 하는 것처럼 모든 인류 역사에 걸쳐 무작위로 연습하는 것은 어떤 단일 시대에 대한 연결된 느낌을 결코 구축하지 못합니다.

역사 기술을 꾸준히 향상시키는 세 가지 습관: 첫째, 공부하는 시대의 1차 또는 거의 1차 자료를 읽으세요 · 교과서는 목록처럼 읽히지만, 1차 편지는 사람처럼 읽히고 더 잘 기억됩니다. 둘째, 모든 사실을 장소에 연결하세요 · 베스트팔렌 조약이 1648년이라는 것을 배울 때, 그것이 독일의 한 도시였다는 것도 기억하세요. 장소 + 시간 + 인물은 역사를 끈끈하게 만드는 삼중 코딩입니다. 셋째, 일부 시대는 항상 다른 시대보다 모호할 것이라는 점을 받아들이세요 · 그것과 싸우지 말고; 가장 가까운 10년으로 반올림하세요.

타임라인을 분위기에 맡기지 마세요. 많은 성인들은 “과거”가 하나의 회색 덩어리라는 느낌으로 살아갑니다 · 1900년 이전의 모든 것이 똑같이 멀게 느껴집니다. 해결책은 더 많은 사실이 아닙니다; 그것은 세기당 한두 개의 앵커 연도를 열심히 훈련하고, 그 다음에 다른 모든 것을 그 앵커에 상대적으로 배치하는 것입니다. 12개의 앵커는 서양 역사를 처음부터 끝까지 다룹니다. 언제 게임은 정확히 이것을 위해 조정되었습니다.

5분 역사 운동

  • 2분 순서 맞추기 · 역사 주제 · 뼈대 구축
  • 2분 언제 · 못 박기
  • 1분 누가 · 업적 귀속

작게, 자주, 집중적으로. 역사는 “일주일에 한 시간보다 하루 5분”이 더 효과적인 가장 명확한 사례 중 하나입니다. 뇌는 밤새 사건들을 함께 굴립니다 · 다음 날 아침 세션은 지난 밤에 닫았던 것보다 약간 더 정리된 타임라인에 착륙합니다.

화면 밖에서 이것이 중요한 이유

역사에 대한 실질적인 감각은 뉴스 기사를 이해할 수 있게 만듭니다 · “이것은 1970년대 이후 최악의 인플레이션이다”는 1970년대가 무엇이었는지에 대한 실질적인 감각이 있어야만 의미가 있습니다. 이것은 박물관 방문을 의미 있게 만듭니다 · 날짜와 장소 캡션은 정보입니다; 기존 타임라인에 맞는 날짜와 장소 캡션은 작은 경험입니다. 그리고 이것은 역사적 비유에 힘을 실어줍니다 · 비유와 사건을 외부 도움 없이 나란히 놓을 수 있을 때만 작동합니다.

일상적인 전이 테스트: 다음에 뉴스에서 역사적 사건에 대해 읽을 때, 날짜를 읽기 전에 타임라인에 배치해 보세요. 당신의 추측과 정답 사이의 간격이 정직한 점수입니다 · 그리고 그 간격은 위의 세 가지 게임으로 어떤 역사책보다도 빠르게 줄어듭니다.

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🎛️

Polymath

Cross-game streak roulette drawn from the whole PlayMemorize catalogue. Pure full-spectrum test · every round can be any game

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