Semua Game Sejarah di PlayMemorize
TLDR: PlayMemorize menawarkan tiga game yang membangun pemahaman sejarah yang berfungsi · Ordering · topik sejarah (pengurutan relatif), When Did (penentuan tahun), dan Who Did (atribusi). Bersama-sama, mereka mencakup tiga keterampilan yang mengubah daftar tanggal menjadi garis waktu mental yang sebenarnya · pengurutan, penjangkaran, dan atribusi.
Pemahaman sejarah yang berfungsi tidak sama dengan menghafal tanggal. Ini adalah seperangkat kecil keterampilan yang memungkinkan Anda membaca artikel berita tentang Napoleon dan menempatkannya dengan benar relatif terhadap George Washington dan Charles Darwin tanpa mencari apa pun. PlayMemorize menawarkan tiga game yang melatih tepat ketiga keterampilan tersebut · Ordering · topik sejarah untuk tulang punggung, When Did untuk pasak absolut, dan Who Did untuk atribusi · sehingga garis waktu yang Anda bangun terhubung, bukan hanya urutan fakta yang terputus.
Apa yang akan Anda pelajari di sini. Tiga keterampilan yang membangun kronologi mental, putaran inline dari setiap game sejarah, dan rutinitas mingguan lima menit yang menjaga garis waktu tetap mutakhir.
Apa arti “mengetahui sejarah” sebenarnya
Untuk tujuan praktis, pengetahuan sejarah terbagi menjadi tiga sub-keterampilan:
Pengurutan relatif. Mengetahui bahwa Revolusi Industri terjadi setelah Revolusi Prancis, terlepas dari tanggalnya. Ordering · topik sejarah melatih ini secara langsung.
Penjangkaran absolut. Menentukan setidaknya beberapa peristiwa penting ke tahun-tahun tertentu · 1066, 1492, 1789, 1969 · sehingga Anda memiliki pasak yang kuat untuk menempatkan sisa garis waktu di sekitarnya. When Did adalah latihan penentuan tahun.
Atribusi. Siapa sebenarnya yang melakukan hal itu · Newton atau Galileo? Mendeleev atau Lavoisier? Mandela atau Tutu? Who Did adalah latihan atribusi.
Kebanyakan orang dewasa memiliki garis waktu “keju Swiss” · padat untuk peristiwa yang mereka pelajari, penuh lubang di tempat lain. Mengulang ketiga game membangun kronologi yang terhubung daripada hanya kumpulan fakta yang dihafal. Semakin kuat pengurutan relatif Anda, semakin sedikit Anda perlu mengingat tanggal absolut · dan semakin baik atribusi Anda, semakin sedikit Anda perlu mengingat tanggal sama sekali.
Sekilas ketiga game sejarah
Game per game
📜 Ordering · topik sejarah · tulang punggung kronologi
Ordering · topik sejarah memberi Anda antara dua hingga sepuluh peristiwa sejarah · piramida, mesin cetak, Wright bersaudara, pendaratan di bulan · dan meminta Anda untuk menyeretnya ke dalam urutan. Manfaat kognitifnya adalah pengurutan membangun memori yang terhubung · setelah lima peristiwa berada dalam urutan yang benar, menambahkan yang keenam menjadi jauh lebih mudah karena Anda dapat menempatkannya relatif terhadap tetangganya daripada sebagai fakta yang mengambang bebas.
Mulai dengan dua dan kembangkan. Jangan memulai Ordering · topik sejarah dengan sepuluh peristiwa · kebanyakan orang gagal dan mengatur ulang. Mulai dengan tiga, menang secara konsisten, lalu lompat ke lima. Keterampilan membandingkan dua peristiwa yang hanya Anda ketahui secara kasar adalah persis apa yang dilatih, dan jauh lebih mudah untuk diperoleh pada set kecil.
🕰️ When Did · latihan penentuan tahun
When Did menunjukkan peristiwa sejarah dan menanyakan tahunnya. Pilihan ganda, mode beruntun. Bersama dengan Ordering · topik sejarah, ini mencakup dua keterampilan kronologi pelengkap · menentukan tahun absolut dan mengurutkan relatif terhadap peristiwa lain. Trik yang digunakan sebagian besar pembaca sejarah berpengalaman adalah menghafal sekitar dua puluh tahun “jangkar” · 1066, 1215, 1492, 1607, 1776, 1789, 1815, 1865, 1914, 1929, 1945, 1969 · dan kemudian menempatkan segala sesuatu yang lain di sekitar itu.
👤 Who Did · atribusi di bawah pengganggu
Who Did menunjukkan peristiwa dan menanyakan siapa yang bertanggung jawab. Jawaban yang salah sengaja dibuat masuk akal · orang sezaman, rekan di bidang yang sama, hampir benar. Keterampilan yang dilatih adalah atribusi di bawah gangguan: bukan “apakah Anda tahu siapa yang melukis Kapel Sistina?” (Michelangelo) tetapi “apakah Anda cukup tahu sehingga Anda tidak sengaja memilih Raphael ketika kedua nama ada di layar?”.
🤨 He Did What?! · pilih perbuatan yang benar
He Did What?! adalah kebalikan dari Who Did · orang dan tahun diberikan, Anda memilih perbuatan mana yang sebenarnya milik mereka dari daftar umpan yang masuk akal. Umpan cenderung dari era yang sama pada tingkat kesulitan yang lebih tinggi sehingga putaran Newton mungkin berada di samping Halley, Hooke, dan Leibniz.
🎉 Red Day Match · cocokkan hari libur dengan tanggal, agama, atau negara
Red Day Match menunjukkan hari libur umum dan meminta Anda untuk mencocokkannya dengan tanggal, agama, atau negaranya. Saring kumpulan berdasarkan Kristen, Muslim, Yahudi, Hindu, Buddha, atau Sekuler dan game ini menjadi latihan terfokus pada satu tradisi · atau biarkan filter mati dan berkeliling dunia.
Cara melatih sejarah secara efektif
Baca satu abad pada satu waktu. Cara paling efisien untuk menginternalisasi garis waktu yang terhubung adalah dengan memilih satu abad · katakanlah abad ke-19 · dan memainkan ketiga game sejarah yang disaring ke abad itu sampai terasa mudah. Kemudian lompat ke abad yang berbeda. Menyebarkan latihan secara acak di seluruh sejarah manusia adalah apa yang dilakukan sebagian besar aplikasi, dan itu tidak pernah membangun perasaan yang terhubung untuk era tunggal mana pun.
Tiga kebiasaan yang secara konsisten meningkatkan keterampilan sejarah: pertama, baca sumber primer atau hampir primer untuk era yang Anda pelajari · buku teks terbaca seperti daftar, surat primer terbaca seperti seseorang dan lebih melekat. Kedua, lampirkan setiap fakta ke suatu tempat · ketika Anda mengetahui bahwa Perjanjian Westphalia adalah tahun 1648, ingat juga bahwa itu adalah kota di Jerman. Tempat + waktu + orang adalah pengkodean rangkap tiga yang membuat sejarah melekat. Ketiga, terima bahwa beberapa era akan selalu lebih kabur daripada yang lain · jangan melawannya; cukup bulatkan ke dekade terdekat.
Jangan menyerahkan garis waktu Anda pada perasaan. Banyak orang dewasa beroperasi dengan perasaan bahwa “masa lalu” adalah gumpalan abu-abu tunggal · segala sesuatu sebelum tahun 1900 terasa sama jauhnya. Solusinya bukan lebih banyak fakta; itu adalah satu atau dua tahun jangkar per abad, dilatih keras, dan kemudian segala sesuatu yang lain ditempatkan relatif terhadap itu. Dua belas jangkar mencakup sejarah Barat dari awal hingga akhir. Game When Did dikalibrasi untuk hal ini.
Latihan sejarah 5 menit
- 2 menit Ordering · topik sejarah · membangun tulang punggung
- 2 menit When Did · menjatuhkan pasak
- 1 menit Who Did · mengatribusikan perbuatan
Kecil, sering, terfokus. Sejarah adalah salah satu kasus paling jelas dari “lima menit sehari mengalahkan satu jam seminggu.” Otak menggulirkan peristiwa semalaman · sesi pagi berikutnya mendarat di garis waktu yang sedikit lebih terorganisir daripada yang Anda tutup tadi malam.
Di mana ini penting di luar layar
Pemahaman sejarah yang berfungsi adalah apa yang membuat artikel berita dapat dibaca · “ini adalah inflasi terburuk sejak tahun 1970-an” hanya berarti sesuatu jika Anda memiliki pemahaman yang berfungsi tentang apa itu tahun 1970-an. Ini adalah apa yang membuat kunjungan museum berhasil · keterangan tanggal dan tempat adalah informasi; keterangan tanggal dan tempat yang sesuai dengan garis waktu Anda yang ada adalah pengalaman kecil. Dan ini adalah apa yang memberikan gigitan pada analogi sejarah · mereka hanya berfungsi jika otak Anda dapat menempatkan analogi dan peristiwa berdampingan tanpa bantuan eksternal.
Tes transfer sehari-hari: lain kali Anda membaca tentang peristiwa sejarah di berita, coba tempatkan di garis waktu Anda sebelum membaca tanggalnya. Kesenjangan antara tebakan Anda dan jawaban yang benar adalah skor jujur · dan kesenjangan menyusut lebih cepat dengan tiga game di atas daripada dengan buku sejarah tunggal mana pun.
Polymath
Cross-game streak roulette drawn from the whole PlayMemorize catalogue. Pure full-spectrum test · every round can be any game
Main sekarang - gratisTanpa akun. Bisa di perangkat apa saja.