Battle Mate meistern
Kurz gesagt: Battle Mate ist ein taktisches Puzzle mit simultanen Zügen. Du gibst jeder Einheit eine Befehlswarteschlange von bis zu acht Schritten - ein Befehl pro Schritt -, drückst „Ausführen“, und jede Einheit auf dem Spielfeld, deine und die des Gegners, führt ihre Befehle gleichzeitig über acht Ticks aus. Pfeile werden vor der Bewegung in jedem Tick aufgelöst. Gewinne, indem du jeden Gegner bis Tick 8 zerstörst; erziele mehr Punkte, indem du es mit weniger Befehlen schaffst. Meistere es, indem du die telegrafierte Route des Gegners liest, mit einer Bogenschützen-Salve eröffnest, während der Gegner noch die Stellung hält, und Soldaten von der Seite oder hinten mit Kavallerie flankierst.
Wie ein Battle Mate-Zug tatsächlich funktioniert
Es gibt keine abwechselnden Züge. Du planst zuerst, die Befehle des Gegners sind fixiert und werden dir angezeigt, und dann löst ein einziges „Ausführen“ alle acht Ticks auf einmal auf. Das Verständnis der genauen Auflösungsreihenfolge ist der Kern des Spiels, also merke sie dir:
- Befehle werden festgeschrieben. Jede Einheit liest den Befehl im aktuellen Schritt. Eine Drehung ändert die Ausrichtung sofort, bevor sich jemand bewegt.
- Pfeile fliegen zuerst. Jeder Bogenschütze, der den Befehl SCHIESSEN gibt, feuert entlang seiner Linie, bevor sich jemand bewegt, auf die Position, an der die Ziele zu Beginn des Ticks stehen. Die Salve fliegt in einer geraden Linie 2 bis 8 Felder weit (sie überspringt das Feld direkt davor) und trifft jeden Gegner auf dieser Linie - sie hält nicht beim ersten an.
- Bewegung und Nahkampf werden aufgelöst. Überlebende Einheiten bewegen sich dann in der Reihenfolge. Nahkampf findet statt, wenn eine Einheit ein besetztes Feld betritt.
- Die Toten werden am Ende des Ticks entfernt.
Da Pfeile der Bewegung vorausgehen, hat eine Fernkampfeinheit in dem Tick, in dem sie feuert, die Initiative. Diese einzige Regel entscheidet die meisten Auseinandersetzungen.
Das Spielfeld lügt nie: Jeder Gegner folgt einem festen Drehbuch, und seine geplante Route wird durch schwache Punkte telegrafiert. Gegner halten typischerweise eine Position für ein offenes Zeitfenster, um dann auf dich vorzurücken. Lies diese Punkte, bevor du einen einzigen Befehl in die Warteschlange stellst - dein ganzer Plan ist eine Antwort darauf.
Die drei Einheiten und die genaue Mathematik, die sie steuert
Jede Taktik im Spiel ist eine Folge dieser Zahlen. Lerne sie auswendig.
Bogenschütze (dein Schadensgenerator). Befehle: 1 Feld GEHEN, Drehen oder SCHIESSEN. Eine Salve tötet Kavallerie und gegnerische Bogenschützen sofort und verursacht einen der zwei Treffer, die ein Soldat zum Fall benötigt. Ein SCHIESSEN ist ein einzelner Befehl, sodass ein stationärer Bogenschütze in jedem Tick feuern oder Drehungen zum Neuausrichten einmischen kann. Der Haken: Der Bogenschütze ist aus Glas. Jeder Gegner, der das Feld des Bogenschützen erreicht, aus jedem Winkel, tötet ihn bei Kontakt. Halte ihn geschützt und weit hinten.
Kavallerie (dein Hammer). Befehle: 2 Felder GEHEN oder drehen. Ein GEHEN bewegt sie zwei Felder vorwärts, sodass sie die Distanz doppelt so schnell überbrückt wie alles andere auf dem Spielfeld - diese Geschwindigkeit ist ihre gesamte Identität. Kavallerie tötet sofort jede Einheit, die sie von der Seite oder hinten betritt. Aber eine Kavallerie, die einen Soldaten von der Vorderseite des Soldaten angreift, stirbt im Zusammenstoß, während der Soldat überlebt. Kavallerie stirbt auch an einer einzelnen Bogenschützen-Salve.
Soldat (die Wand). Befehle: 1 Feld GEHEN oder drehen. Ein Soldat steckt einen Kavallerieangriff auf seine Vorderseite weg (der Reiter stirbt) und benötigt zwei Bogenschützen-Salven, um getötet zu werden. Soldaten haben keinen eigenen Kontakt-Kill gegen andere Soldaten oder Kavallerie - sie blockieren und sie halten stand.
Die beiden Fehler, die saubere Positionen zunichtemachen: Kavallerie frontal in einen Soldaten zu treiben (deine Kavallerie stirbt, der Soldat nicht) und einen Soldaten einmal zu beschießen und ihn als tot zu betrachten (er braucht zwei Salven, und nach dem ersten Treffer kann er deine Linie verlassen, bevor der zweite eintrifft). Beides resultiert aus dem Vergessen der obigen Einheitenmathematik.
Vorn, Seite und hinten: die Geometrie eines Kills
„Vorne“ ist die Seite, in die eine Einheit blickt; „hinten“ ist direkt gegenüber; die anderen beiden Seiten sind „Seiten“. Der Winkel eines Kontaktangriffs wird durch die Richtung bestimmt, in die der Angreifer das Feld betritt, nicht durch seinen Ausgangspunkt. Wenn deine Kavallerie nach Norden in einen Gegner eindringt, trifft sie die Südseite des Gegners. Wenn dieser Gegner nach Süden blickt (zu deiner Kavallerie), triffst du seine Vorderseite; blickt er in eine andere Richtung, triffst du eine Seite oder seinen Rücken.
Dies ist genau für eine Konfrontation wichtig: Kavallerie gegen einen Soldaten. Triffst du die Vorderseite des Soldaten, verlierst du die Kavallerie; triffst du eine Seite oder den Rücken, stirbt der Soldat. Gegen Bogenschützen und andere Kavallerie führt Kontakt aus jedem Winkel zum Tod, daher regiert die Geometrie nur den Soldat-Konflikt.
Flankiere, niemals stürme an: Um einen Soldaten mit Kavallerie zu brechen, verbringe einen Schritt mit Drehen, damit du ihn von der Seite oder hinten betrittst, anstatt direkt in seinen Schild zu stürmen. Ein GEHEN, um sich neben ihn zu positionieren, eine Drehung, um sich ihm zuzuwenden, dann ein GEHEN in die Flanke ist der kanonische Soldaten-Killer. Zwei GEHEN decken vier Felder ab, sodass die Kavallerie normalerweise die Reichweite hat, um weit auszuholen und trotzdem rechtzeitig anzukommen. Wenn du ihn nicht umrunden kannst, schieße stattdessen zweimal auf ihn.
Lass den Bogenschützen die Arbeit tun: Die Salve ist der effizienteste Kill im Spiel, weil sie fern, durchschlagend und ein einziger Befehl ist. Bringe Gegner entlang einer Reihe oder Spalte in Stellung und ein SCHUSS räumt alle Kavalleristen auf einmal ab. Wenn der Gegner in einer Spalte vor dir steht, ist ein Eröffnungsschuss in Tick 1 - bevor sich etwas bewegt - fast immer die wertvollste Aktion auf dem Spielfeld.
Timing: Ziele dort hin, wo der Gegner sein wird, nicht wo er ist
Simultanität ist die höchste Fertigkeitsstufe. Deine Tick-1-Salve trifft Gegner in ihren Startfeldern, weil sich noch nichts bewegt hat. Eine Salve, die du in Tick 4 abfeuerst, nachdem du dich neu ausgerichtet hast, trifft alles, was sich in Tick 4 auf dieser Linie befindet - was selten der Ausgangspunkt des Gegners ist. Nutze die Telegrafiepunkte, um die Position des Gegners Tick für Tick zu lesen, dann ziele deine späteren Schüsse auf das Feld, in das er läuft.
Die Kehrseite ist die Gefahr. Derselbe Vormarsch, der einen Feind in deine Linie bringt, führt ihn auch zu deinem Bogenschützen. Wenn die Punkte zeigen, dass eine Kavallerie das Feld deines Bogenschützen in Tick 5 erreicht, muss dein Plan sie (eine Salve oder ein abfangender Körper im Weg) vor Tick 5 töten - oder den Bogenschützen von diesem Feld bewegen.
Eröffne, bevor sie aufwachen: Nutze das Haltefenster. Solange Gegner stillsitzen, hast du freie, perfekt vorhersehbare Schüsse. Die saubersten Lösungen landen ihre entscheidende Salve in Tick 1 oder 2 und nutzen die verbleibenden Ticks nur zum Aufräumen, wobei der Rest der Warteschlange für Punkte leer bleibt.
Weniger Befehle, höhere Punktzahl
Die Punktzahl ist die Anzahl der ungenutzten Befehlsschritte deiner überlebenden Einheiten plus 100 für jeden zerstörten Gegner. Den Gegner zu zerstören ist das Ziel; der Bonus für übrig gebliebene Schritte ist der Tiebreaker, der Eleganz belohnt. Ein Plan mit vier Befehlen, der gewinnt, schlägt einen Plan mit acht Befehlen, der gewinnt. Wenn du also eine Linie hast, die das Spielfeld räumt, suche nach der kürzeren Version: Kann eine Drehung weggelassen werden? Kann eine Salve zwei Bewegungen ersetzen? Jeder Schritt, den du leer lässt, ist ein Punkt auf der Bank.
Die kürzeste Linie ist die beste Linie: Es entstehen keine Kosten beim Nachdenken - das Einzige, was der Punktestand zählt, ist, wie viele deiner acht Schritte du nicht benötigt hast. Plane zuerst den Kill, dann beschneide. Eine Drehung, die du vermeiden kannst, indem du einen Bogenschützen bereits in Stellung startest, ein zweites GEHEN, das du weglassen kannst, weil Kavallerie bereits zwei Felder weit geht, eine zusätzliche Salve, die du nicht brauchst - kürze jeden einzelnen und sieh zu, wie die Punktzahl steigt.
Das Setup lesen: Karte, Armee und Vorteil
Vor einer Runde wählst du die Karte (6x6, 8x8 oder 10x10), die Armeegröße (wie viele Gegner) und den Vorteil. Vorteil ist das Zahlenverhältnis: Auf „einfach“ überbietest du den Gegner zahlenmäßig und erhältst einen Kavallerieflügel neben deinem Bogenschützen; „mittel“ ist ein ausgeglichener Kampf; „schwer“ schickt dich unterlegen und ohne Flügel ins Feld. Beginne auf einer kleinen Karte im „einfach“-Modus, um die Auflösungsreihenfolge mit einem Bogenschützen und ein oder zwei Gegnern zu lernen, und erhöhe dann Kartengröße und Gegner, wenn sich dein Verständnis der Telegraphen schärft.
Lerne das Engine zuerst auf „einfach“: Mit dem Kavallerieflügel und einer dünnen feindlichen Linie kannst du mit Flanken und Timing bei geringem Risiko experimentieren. Steige erst dann auf „schwer“ auf - unterlegen, nur mit Bogenschützen -, wenn deine Tick-für-Tick-Zielgenauigkeit zuverlässig ist, denn dort verliert ein einziger verschwendeter Schuss die Runde.
Ein Übungsweg vom Anfänger zum Perfekten
Phase 1 - die Salve. Einfach, kleine Karte, ein oder zwei Kavallerien. Gewinne jede Runde mit einem einzigen SCHUSS in Tick 1 auf eine aufgereihte Kolonne. Ziel: Verinnerlichen, dass Pfeile vor der Bewegung fliegen und eine Salve eine Reihe räumt.
Phase 2 - die Flanke. Füge der gegnerischen Linie einen Soldaten hinzu, sodass die Salve allein ihn nicht erledigen kann. Nutze den Kavallerieflügel, um den Soldaten von der Seite oder hinten anzugreifen, während der Bogenschütze den Rest erledigt. Ziel: niemals die Vorderseite eines Soldaten joust.
Phase 3 - die Uhr. Mittelgroße und große Karten, auf denen Gegner vorrücken, bevor du sie in Position bringen kannst. Übe, spätere Salven auf telegrafierte zukünftige Zellen zu zielen und deinen Bogenschützen vor der Einheit abzuschirmen, die ihn erreichen würde. Ziel: alle acht Ticks als ein simultanes Bild zu planen.
Phase 4 - Ökonomie. Spiele gelöste Boards erneut und kürze Befehle. Lasse eine Drehung weg, lasse den Doppelschritt der Kavallerie einen Zug sparen, tausche eine unnötige Salve gegen einen leeren Schritt ein. Ziel: der kürzestmögliche Sieg.
Betrachte jeden Verlust als Wiederholung, nicht als Neustart: Wenn ein Plan scheitert, sieh dir das Tick-Log an, um genau zu sehen, welcher Tick und welche Einheit den Fehler verursacht hat. Fast jeder Verlust ist einer von: ein einmal getroffener Soldat, eine Kavallerie, die frontal auf einen Gegner stößt, ein Bogenschütze, der von einer vorrückenden Einheit erwischt wird, oder eine späte Salve, die auf ein leeres Feld zielt. Benenne die Ursache, und die Lösung ist offensichtlich.
Die Meisterschaftsmetrik
Du hast Battle Mate gemeistert, wenn du ein frisches Spielfeld betrachten, die gegnerische Telegrafie lesen und deine Gewinnlinie angeben kannst, bevor du auch nur einen einzigen Befehl berührst - welche Einheit in welchem Tick schießt, welche Flanke die Kavallerie nimmt und wie viele Schritte du leer lassen kannst, um Punkte zu sammeln. Wenn deine Pläne in Tick 1 oder 2 gewinnen und auf der großen Karte mit hohem Vorteil mit Schritten übrig bleiben, ist der simultane Zug keine Vermutung mehr, sondern eine Berechnung. Das ist die ganze Kunst: alle acht Ticks vorausschauend gleichzeitig aufgelöst zu sehen und die kürzeste Linie zu wählen, die keinen Feind stehen lässt.
Battle Mate
Program each unit's 8 orders, then execute · all units resolve at once over 8 ticks. Flank, charge and shoot to break the enemy line
Jetzt spielen - kostenlosKein Konto nötig. Funktioniert auf jedem Gerät.