Maîtriser Battle Mate
Version courte : Battle Mate est un casse-tête tactique à tours simultanés. Vous donnez à chaque unité une file d’ordres pouvant aller jusqu’à huit étapes - un ordre par étape - appuyez sur Exécuter, et chaque unité sur le plateau, la vôtre et celle de l’ennemi, exécute ses ordres simultanément sur huit tics. Les flèches se résolvent avant le mouvement à chaque tic. Gagnez en détruisant tous les ennemis avant le tic 8 ; marquez plus de points en le faisant avec moins d’ordres. Maîtrisez le jeu en lisant la route télégraphiée de l’ennemi, en ouvrant avec une volée de flèches pendant que l’ennemi est à l’arrêt, et en flanquant les soldats par le côté ou l’arrière avec la cavalerie.
Comment fonctionne réellement un tour de Battle Mate
Il n’y a pas de mouvements alternés. Vous planifiez d’abord, les ordres de l’ennemi sont fixes et vous sont montrés, puis une seule exécution résout les huit tics simultanément. Comprendre l’ordre de résolution exact est tout le jeu, alors mémorisez-le :
- Les ordres sont validés. Chaque unité lit l’ordre de l’étape actuelle. Un demi-tour change d’orientation immédiatement, avant que quiconque ne bouge.
- Les flèches volent en premier. Chaque archer qui ordonne de TIRER lâche sa volée avant que quiconque ne bouge, visant l’endroit où se trouvent les cibles au début du tic. La volée se déplace en ligne droite de 2 à 8 cases devant (elle saute la case directement devant) et touche tous les ennemis sur cette ligne - elle ne s’arrête pas au premier.
- Le mouvement et le corps à corps se résolvent. Les unités survivantes se déplacent ensuite dans l’ordre. Le combat au contact se produit lorsqu’une unité entre dans une case occupée.
- Les morts sont évacués à la fin du tic.
Parce que les flèches précèdent le mouvement, une unité à distance a l’initiative sur le tic où elle tire. Cette règle unique décide de la plupart des échanges.
Le plateau ne ment jamais : chaque ennemi suit un plan de jeu fixe, et sa route planifiée est télégraphiée par de faibles points. Les ennemis maintiennent généralement leur position pendant une fenêtre d’ouverture, puis vous avancent. Lisez ces points avant de mettre en file d’attente un seul ordre - tout votre plan est une réponse à ceux-ci.
Les trois unités, et les calculs exacts qui les régissent
Chaque tactique du jeu est une conséquence de ces chiffres. Apprenez-les par cœur.
Archer (votre moteur de dégâts). Ordres : MARCHE de 1 case, se tourne, ou TIRE. Une volée tue instantanément la cavalerie et les archers ennemis et inflige l’un des deux coups qu’un soldat doit subir pour tomber. UN TIR est un ordre unique, donc un archer stationnaire peut tirer à chaque tic, ou alterner avec des tours pour changer de visée. L’inconvénient : l’archer est fragile. N’importe quel ennemi qui atteint la case de l’archer, depuis n’importe quel angle, le tue au contact. Gardez-le protégé et en retrait.
Cavalerie (votre marteau). Ordres : MARCHE de 2 cases, ou tourne. Un MARCHE lui fait avancer de deux cases, elle comble donc la distance deux fois plus vite que n’importe quelle autre unité sur le plateau - cette vitesse est toute son identité. La cavalerie tue instantanément toute unité qu’elle aborde par le côté ou l’arrière. Mais une cavalerie qui frappe un soldat par le devant du soldat meurt dans l’affrontement tandis que le soldat survit. La cavalerie meurt également d’une seule volée d’archers.
Soldat (le mur). Ordres : MARCHE de 1 case ou tourne. Un soldat ignore une charge de cavalerie de face (le cavalier meurt) et nécessite deux volées d’archers pour être tué. Les soldats n’ont pas de mise à mort au contact contre d’autres soldats ou la cavalerie - ils bloquent et se défendent.
Les deux erreurs qui font perdre des positions nettes : charger la cavalerie de front contre un soldat (votre cavalerie meurt, le soldat non), et tirer une fois sur un soldat en le considérant comme mort (il a besoin de deux volées, et après le premier coup, il peut quitter votre ligne avant l’arrivée du second). Les deux proviennent de l’oubli du calcul des unités ci-dessus.
Avant, côté et arrière : la géométrie d’une mise à mort
« Devant » est la face le long de laquelle une unité regarde ; « arrière » est directement opposé ; les deux autres faces sont les « côtés ». L’angle d’une attaque de contact est déterminé par la direction dans laquelle l’attaquant se déplace dans la case, et non par l’endroit où il a commencé. Si votre cavalerie se déplace vers le nord dans un ennemi, elle frappe la face sud de l’ennemi. Si cet ennemi fait face au sud (vers votre cavalerie), vous frappez son devant ; s’il fait face à une autre direction, vous frappez un côté ou son arrière.
Cela n’importe que pour une seule confrontation : la cavalerie contre un soldat. Frappez le devant du soldat et vous perdez la cavalerie ; frappez un côté ou l’arrière et le soldat meurt. Contre les archers et les autres cavaleries, le contact sous n’importe quel angle tue, donc la géométrie ne régit que l’affrontement avec le soldat.
Flanquez, ne joutez jamais : pour briser un soldat avec la cavalerie, consacrez une étape à tourner afin d’entrer par un côté ou l’arrière plutôt que de charger directement son bouclier. Une MARCHE pour se positionner à côté, un tour pour faire face vers l’intérieur, puis une MARCHE dans le flanc est le tueur de soldat canonique. Deux MARCHEs couvrent quatre cases, donc la cavalerie a généralement la portée nécessaire pour faire un large détour et arriver à temps. Si vous ne pouvez pas le contourner, tirez-lui deux fois à la place.
Laissez l’archer faire le travail : la volée est le moyen le plus efficace de tuer dans le jeu car elle est à distance, pénétrante et ne nécessite qu’un seul ordre. Alignez les ennemis sur une seule rangée ou colonne et un seul TIR élimine toute la cavalerie en une seule fois. Lorsque l’ennemi se maintient en colonne devant vous, ouvrir le feu avec TIR au tic 1 - avant que quoi que ce soit ne bouge - est presque toujours l’action la plus précieuse sur le plateau.
Timing : visez où l’ennemi sera, pas où il est
La simultanéité est le plafond de compétences. Votre volée du tic 1 frappe les ennemis sur leurs cellules de départ, car rien n’a encore bougé. Une volée que vous tirez au tic 4, après avoir tourné pour réajuster, touchera tout ce qui se trouve sur cette ligne au tic 4 - ce qui est rarement l’endroit où l’ennemi a commencé. Utilisez les points de télégraphe pour lire la position de l’ennemi tic par tic, puis visez vos tirs ultérieurs sur la cellule dans laquelle il avance.
L’envers de la médaille est le danger. La même avance qui mène un ennemi dans votre ligne le mène également vers votre archer. Si les points indiquent qu’une cavalerie atteint la case de votre archer au tic 5, votre plan doit la tuer (une volée, ou un corps de protection sur le chemin) avant le tic 5 - ou déplacer l’archer de cette case.
Ouvrez avant qu’ils ne se réveillent : profitez de la fenêtre d’attente. Tant que les ennemis sont immobiles, vous avez des tirs gratuits et parfaitement prévisibles. Les solutions les plus nettes réussissent leur volée décisive au tic 1 ou 2 et n’utilisent les tics restants que pour le nettoyage, laissant le reste de la file d’attente vide pour le score.
Moins d’ordres, score plus élevé
Le score est le nombre d’étapes d’ordres inutilisées pour vos unités survivantes, plus 100 pour chaque ennemi détruit. Détruire l’ennemi est le but ; le bonus d’étapes restantes est le facteur décisif qui récompense l’élégance. Un plan de quatre ordres qui gagne est meilleur qu’un plan de huit ordres qui gagne. Donc, une fois que vous avez une ligne qui nettoie le plateau, cherchez la version plus courte : un tour peut-il être supprimé ? Une volée peut-elle remplacer deux mouvements ? Chaque étape que vous laissez vide est un point gagné.
La ligne la plus courte est la meilleure ligne : il n’y a pas de coût à la réflexion - la seule chose que le score compte est le nombre de vos huit étapes que vous n’avez pas eu besoin d’utiliser. Planifiez d’abord la mise à mort, puis élaguez. Un tour que vous pouvez éviter en démarrant un archer déjà en ligne, un deuxième MARCHE que vous pouvez sauter parce que la cavalerie se déplace déjà de deux cases, une volée supplémentaire dont vous n’avez pas besoin - coupez chacune d’elles et regardez le score grimper.
Lecture de la configuration : carte, armée et avantage
Avant une manche, vous choisissez la carte (6x6, 8x8 ou 10x10), la taille de l’armée (nombre d’ennemis) et l’avantage. L’avantage est l’équilibre numérique : en mode facile, vous êtes plus nombreux que l’ennemi et gagnez une aile de cavalerie à côté de votre archer ; le mode moyen est un combat équitable ; le mode difficile vous envoie en infériorité numérique sans aile. Commencez en mode facile sur la petite carte pour apprendre l’ordre de résolution avec un archer et un ou deux ennemis, puis ajoutez la taille de la carte et les ennemis à mesure que votre lecture du télégraphe s’affine.
Apprenez d’abord le moteur en mode facile : avec l’aile de cavalerie et une fine ligne ennemie, vous pouvez expérimenter les flancs et le timing avec un faible risque. Ne passez au mode difficile - en infériorité numérique, archer uniquement - qu’une fois votre visée tic par tic fiable, car là, une seule volée gaspillée fait perdre la manche.
Un chemin de pratique du débutant à l’expert
Phase 1 - la volée. Facile, petite carte, un ou deux cavaliers. Gagnez chaque manche avec un seul TIR au tic 1 sur une colonne alignée. Objectif : intérioriser que les flèches tirent avant le mouvement et qu’une volée dégage une rangée.
Phase 2 - le flanc. Ajoutez un soldat à la ligne ennemie pour que la volée seule ne puisse pas le finir. Utilisez l’aile de cavalerie pour contourner le soldat par le côté ou l’arrière pendant que l’archer gère le reste. Objectif : ne jamais jouter le devant d’un soldat.
Phase 3 - le temps. Des cartes moyennes et grandes où les ennemis avancent avant que vous ne puissiez les aligner. Entraînez-vous à viser des volées ultérieures sur des cellules futures télégraphiées, et protégez votre archer de l’unité qui l’atteindrait. Objectif : planifier les huit tics comme une seule image simultanée.
Phase 4 - économie. Rejouez les tableaux résolus et réduisez le nombre d’ordres. Supprimez un tour, laissez le double pas de la cavalerie économiser un mouvement, échangez une volée inutile contre une étape vide. Objectif : la victoire la plus courte possible.
Traitez chaque défaite comme un rejeu, pas un redémarrage : lorsqu’un plan échoue, consultez le journal des tics pour voir exactement quel tic et quelle unité l’ont brisé. Presque chaque défaite est l’une des suivantes : un soldat touché une fois, une cavalerie joutant un front, un archer pris par une unité en approche, ou une volée tardive visant une cellule vide. Nommez la cause et la solution est évidente.
La métrique de maîtrise
Vous maîtrisez Battle Mate lorsque vous pouvez regarder un nouveau plateau, lire le télégraphe ennemi et énoncer votre ligne gagnante avant de toucher un seul ordre - quelle unité tire à quel tic, quel flanc prend la cavalerie et combien d’étapes vous pouvez laisser vides pour accumuler le score. Lorsque vos plans gagnent au tic 1 ou 2 et se terminent avec des étapes en réserve sur la grande carte avec un avantage difficile, le tour simultané a cessé d’être une supposition pour devenir un calcul. C’est toute l’habileté : voir les huit tics se résoudre en même temps, à l’avance, et choisir la ligne la plus courte qui ne laisse aucun ennemi debout.
Battle Mate
Program each unit's 8 orders, then execute · all units resolve at once over 8 ticks. Flank, charge and shoot to break the enemy line
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