Lewati ke konten utama
← Kembali ke blog

Cara Menguasai Battle Mate

TLDR: Battle Mate adalah teka-teki taktik giliran simultan. Anda memberikan setiap unit antrean perintah hingga delapan langkah - satu perintah per langkah - tekan Eksekusi, dan setiap unit di papan, milik Anda dan musuh, menjalankan perintahnya secara bersamaan selama delapan ketukan. Panah diselesaikan sebelum gerakan setiap ketukan. Menangkan dengan menghancurkan setiap musuh pada ketukan ke-8; dapatkan skor lebih tinggi dengan melakukannya dalam jumlah perintah yang lebih sedikit. Kuasai dengan membaca jalur musuh yang tersembunyi, membuka dengan serangan panah saat musuh masih bertahan, dan menyerang prajurit dari samping atau belakang dengan kavaleri.

Bagaimana giliran Battle Mate sebenarnya bekerja

Tidak ada gerakan bergantian. Anda merencanakan terlebih dahulu, perintah musuh ditetapkan dan ditampilkan kepada Anda, dan kemudian satu Eksekusi menyelesaikan kedelapan ketukan sekaligus. Memahami urutan penyelesaian yang tepat adalah inti permainan, jadi hafalkan:

  1. Perintah dikomit. Setiap unit membaca perintah pada langkah saat ini. Putaran berubah posisi segera, sebelum ada yang bergerak.
  2. Panah terbang duluan. Setiap pemanah yang memerintahkan TEMBAK melepaskan panahnya sebelum ada yang bergerak, ditujukan ke tempat target berdiri di awal ketukan. Serangan bergerak dalam garis lurus dari 2 hingga 8 ubin di depan (melewati ubin tepat di depannya) dan mengenai setiap musuh di garis itu - tidak berhenti pada yang pertama.
  3. Gerakan dan pertarungan jarak dekat diselesaikan. Unit yang bertahan kemudian bergerak sesuai urutan. Pertarungan kontak terjadi saat unit memasuki ubin yang ditempati.
  4. Yang mati dibersihkan di akhir ketukan.

Karena panah mendahului gerakan, unit jarak jauh memiliki inisiatif pada ketukan saat ia menembak. Satu aturan itu memutuskan sebagian besar pertukaran.

Papan tidak pernah berbohong: setiap musuh mengikuti rencana tetap, dan rute yang direncanakan disiarkan sebagai titik-titik samar. Musuh biasanya bertahan di posisi untuk jendela pembuka, lalu maju ke arah Anda. Baca titik-titik itu sebelum Anda mengantre satu perintah - seluruh rencana Anda adalah respons terhadapnya.

Battle MateOpen game →
Loading…

Tiga unit, dan matematika persis yang mengaturnya

Setiap taktik dalam permainan adalah konsekuensi dari angka-angka ini. Pelajarilah dengan saksama.

Pemanah (mesin kerusakan Anda). Perintah: JALAN 1 ubin, berputar, atau TEMBAK. Serangan panah membunuh kavaleri dan pemanah musuh secara langsung, dan memberikan satu dari dua pukulan yang dibutuhkan prajurit untuk tumbang. TEMBAK adalah satu perintah, jadi pemanah yang diam dapat menembak di setiap ketukan, atau berputar untuk mengarahkan ulang. Kekurangannya: pemanah sangat rentan. Setiap musuh yang mencapai ubin pemanah, dari sudut mana pun, membunuhnya saat kontak. Jagalah agar terlindungi dan tetap di belakang.

Kavaleri (palu Anda). Perintah: JALAN 2 ubin, atau berputar. Satu JALAN membawanya dua kotak ke depan, jadi ia menutup jarak dua kali lebih cepat daripada yang lain di papan - kecepatan itulah seluruh identitasnya. Kavaleri langsung membunuh unit apa pun yang dihadapinya dari samping atau belakang. Tetapi kavaleri yang menyerang prajurit dari depan prajurit mati dalam bentrokan sementara prajurit hidup. Kavaleri juga mati karena satu serangan panah.

Prajurit (tembok). Perintah: JALAN 1 ubin atau berputar. Seorang prajurit menahan serangan kavaleri dari depannya (penunggang mati) dan membutuhkan dua serangan panah untuk mati. Prajurit tidak memiliki kemampuan membunuh kontak sendiri terhadap prajurit lain atau kavaleri - mereka memblokir dan bertahan.

Dua kesalahan yang menghilangkan posisi yang bersih: memajukan kavaleri secara langsung ke prajurit (kavaleri Anda mati, prajurit tidak), dan menembak prajurit sekali dan menganggapnya mati (ia membutuhkan dua serangan, dan setelah pukulan pertama ia mungkin berjalan menjauh dari garis Anda sebelum yang kedua tiba). Keduanya berasal dari melupakan matematika unit di atas.

Depan, samping, dan belakang: geometri sebuah pembunuhan

“Depan” adalah arah yang dilihat unit; “belakang” tepat berlawanan; dua sisi lainnya adalah “samping”. Sudut serangan kontak ditentukan oleh arah penyerang bergerak ke ubin, bukan oleh di mana ia memulai. Jika kavaleri Anda bergerak ke utara menuju musuh, ia menyerang sisi selatan musuh. Jika musuh itu menghadap selatan (ke arah kavaleri Anda), Anda mengenai depannya; jika menghadap arah lain, Anda mengenai samping atau belakangnya.

Ini penting untuk satu pertarungan: kavaleri melawan prajurit. Serang bagian depan prajurit dan Anda kehilangan kavaleri; serang bagian samping atau belakang dan prajurit mati. Terhadap pemanah dan kavaleri lainnya, kontak dari sudut mana pun membunuh, jadi geometri hanya mengatur bentrokan prajurit.

Serang dari samping, jangan pernah berduel: untuk mengalahkan prajurit dengan kavaleri, luangkan satu langkah untuk berputar sehingga Anda masuk dari samping atau belakang daripada langsung menyerbu ke perisainya. JALAN untuk mendekat, berputar untuk menghadap ke dalam, lalu JALAN ke sisi sayap adalah pembunuh prajurit yang kanonik. Dua JALAN mencakup empat ubin, jadi kavaleri biasanya memiliki jangkauan untuk bergerak lebar dan tetap tiba tepat waktu. Jika Anda tidak bisa mengitarinya, tembak dua kali saja.

Biarkan pemanah yang bekerja: serangan panah adalah pembunuhan paling efisien dalam permainan karena jangkauannya, menembus, dan satu perintah. Sejajarkan musuh-musuh di sepanjang satu baris atau kolom dan satu TEMBAK akan membersihkan setiap kavaleri di dalamnya sekaligus. Ketika musuh bertahan dalam kolom di depan Anda, membuka dengan TEMBAK pada ketukan 1 - sebelum ada yang bergerak - hampir selalu merupakan tindakan bernilai tertinggi di papan.

Waktu: bidik di mana musuh akan berada, bukan di mana ia berada

Kesamaan adalah batas kemampuan. Serangan panah Anda pada ketukan-1 mengenai musuh di sel awal mereka, karena belum ada yang bergerak. Serangan panah yang Anda tembak pada ketukan 4, setelah berputar untuk mengarahkan ulang, akan mengenai apa pun yang ada di garis itu pada ketukan 4 - yang jarang merupakan tempat musuh memulai. Gunakan titik-titik petunjuk untuk membaca posisi musuh ketukan demi ketukan, lalu arahkan tembakan Anda selanjutnya ke sel yang akan diinjak.

Sisi lainnya adalah bahaya. Maju yang sama yang membawa musuh ke garis Anda juga membawanya menuju pemanah Anda. Jika titik-titik menunjukkan kavaleri mencapai ubin pemanah Anda pada ketukan 5, rencana Anda harus membunuhnya (serangan panah, atau tubuh pelindung di jalan) sebelum ketukan 5 - atau pindahkan pemanah dari sel itu.

Mulai sebelum mereka bangun: habiskan waktu tunggu. Sementara musuh diam, Anda memiliki tembakan bebas yang sangat dapat diprediksi. Solusi terbersih mendaratkan serangan yang menentukan pada ketukan 1 atau 2 dan menggunakan ketukan yang tersisa hanya untuk membersihkan, membiarkan sisa antrean kosong untuk skor.

Pesanan lebih sedikit, skor lebih tinggi

Skor adalah jumlah langkah pesanan yang tidak digunakan oleh unit Anda yang bertahan, ditambah 100 untuk setiap musuh yang dihancurkan. Menghancurkan musuh adalah tujuannya; bonus langkah sisa adalah tiebreaker yang menghargai keanggunan. Rencana empat pesanan yang menang mengalahkan rencana delapan pesanan yang menang. Jadi, setelah Anda memiliki barisan yang membersihkan papan, cari versi yang lebih pendek: bisakah giliran dihilangkan? Bisakah satu serangan menggantikan dua gerakan? Setiap langkah yang Anda biarkan kosong adalah poin di bank.

Garis terpendek adalah garis terbaik: tidak ada biaya untuk berpikir - satu-satunya yang dihitung skor adalah berapa banyak dari delapan langkah Anda yang tidak Anda perlukan. Rencanakan pembunuhan terlebih dahulu, lalu pangkas. Sebuah putaran yang dapat Anda hindari dengan memulai pemanah yang sudah siap, JALAN kedua yang dapat Anda lewati karena kavaleri sudah bergerak dua, serangan tambahan yang tidak Anda butuhkan - potong masing-masing dan lihat skor melonjak.

Membaca pengaturan: peta, pasukan, dan keuntungan

Sebelum ronde Anda memilih peta (6x6, 8x8, atau 10x10), ukuran pasukan (berapa banyak musuh), dan keuntungan. Keuntungan adalah keseimbangan angka: pada mode mudah Anda mengungguli musuh dan mendapatkan sayap kavaleri di samping pemanah Anda; mode sedang adalah pertarungan yang seimbang; mode sulit menempatkan Anda kalah jumlah tanpa sayap. Mulai dari mode mudah di peta kecil untuk mempelajari urutan resolusi dengan satu pemanah dan satu atau dua musuh, lalu tambahkan ukuran peta dan musuh saat pemahaman Anda tentang sinyal musuh semakin tajam.

Pelajari permainan dasarnya di mode mudah terlebih dahulu: dengan sayap kavaleri dan garis musuh yang tipis, Anda dapat bereksperimen dengan serangan flank dan waktu dengan risiko rendah. Hanya naik ke mode sulit - kalah jumlah, hanya pemanah - setelah bidikan Anda per ketukan dapat diandalkan, karena di sana satu serangan panah yang terbuang menyebabkan kekalahan.

Battle MateOpen game →
Loading…

Jalur latihan dari pemula hingga sempurna

Fase 1 - Serangan Panah. Mudah, peta kecil, satu atau dua kavaleri. Menangkan setiap putaran dengan satu TEMBAK pada ketukan-1 di sepanjang kolom yang sejajar. Sasaran: memahami bahwa panah ditembakkan sebelum gerakan dan satu serangan membersihkan satu baris.

Fase 2 - Serangan Samping. Tambahkan prajurit ke garis musuh sehingga serangan panah saja tidak dapat menyelesaikannya. Gunakan sayap kavaleri untuk mendekat dari samping atau belakang prajurit sementara pemanah menangani sisanya. Sasaran: jangan pernah berduel frontal dengan prajurit.

Fase 3 - Waktu. Peta sedang dan besar di mana musuh bergerak maju sebelum Anda dapat menyelaraskannya. Latih membidik serangan berikutnya pada sel-sel masa depan yang tersembunyi, dan melindungi pemanah Anda dari unit yang akan mencapainya. Sasaran: merencanakan semua delapan ketukan sebagai satu gambaran simultan.

Fase 4 - Ekonomisasi. Putar ulang papan yang sudah terselesaikan dan pangkas perintah. Batalkan giliran, biarkan langkah ganda kavaleri menghemat gerakan, tukar serangan yang tidak perlu dengan langkah kosong. Sasaran: kemenangan sesingkat mungkin.

Perlakukan setiap kekalahan sebagai tayangan ulang, bukan pengaturan ulang: ketika sebuah rencana gagal, lihat log ketukan untuk melihat dengan tepat ketukan mana dan unit mana yang menyebabkannya. Hampir setiap kekalahan adalah salah satu dari: prajurit tertembak sekali, kavaleri menyerang bagian depan, pemanah tertangkap oleh unit yang maju, atau serangan panah terlambat yang mengarah ke sel kosong. Sebutkan penyebabnya dan solusinya jelas.

Metrik penguasaan

Anda telah menguasai Battle Mate ketika Anda dapat melihat papan baru, membaca petunjuk musuh, dan menyatakan garis kemenangan Anda sebelum menyentuh satu perintah pun - unit mana yang menembak pada ketukan mana, sisi mana yang diambil kavaleri, dan berapa banyak langkah yang dapat Anda biarkan kosong untuk menyimpan skor. Ketika rencana Anda menang pada ketukan 1 atau 2 dan berakhir dengan langkah tersisa di peta besar pada keuntungan sulit, giliran simultan telah berhenti menjadi tebakan dan menjadi perhitungan. Itulah keseluruhan keterampilan: melihat kedelapan ketukan terselesaikan sekaligus, terlebih dahulu, dan memilih garis terpendek yang tidak meninggalkan musuh yang berdiri.

MemPi
Mainkan di penerbangan berikutnya · berfungsi offline
Tambahkan PlayMemorize ke layar utama
Di Safari, ketuk Bagikan , lalu pilih "Ke Layar Utama".