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बैटल मेट में महारत कैसे हासिल करें

संक्षेप में: बैटल मेट एक साथ-बारी वाली रणनीति पहेली है। आप प्रत्येक इकाई को आठ चरणों तक के ऑर्डर क्यू देते हैं - प्रति चरण एक ऑर्डर - निष्पादित करें दबाते हैं, और बोर्ड पर हर इकाई, आपकी और दुश्मन की, आठ टिकों में एक साथ अपने ऑर्डर निष्पादित करती है। तीर हर टिक पर चलने से पहले हल होते हैं। टिक 8 तक हर दुश्मन को नष्ट करके जीतें; कम ऑर्डर में ऐसा करके उच्च स्कोर करें। प्रतिद्वंद्वी के टेलीग्राफ किए गए मार्ग को पढ़कर, दुश्मन के रुके रहने के दौरान आर्चर वाली के साथ शुरुआत करके, और सैनिको को कैवलरी के साथ किनारे या पीछे से घेरकर इसमें महारत हासिल करें।

बैटल मेट की एक बारी वास्तव में कैसे काम करती है

कोई वैकल्पिक चालें नहीं हैं। आप पहले योजना बनाते हैं, दुश्मन के आदेश निश्चित होते हैं और आपको दिखाए जाते हैं, और फिर एक ही निष्पादन सभी आठ टिकों को एक साथ हल करता है। सटीक समाधान क्रम को समझना ही पूरा गेम है, इसलिए इसे याद कर लें:

  1. आदेश प्रतिबद्ध। प्रत्येक इकाई वर्तमान चरण में आदेश पढ़ती है। एक मोड़ तुरंत दिशा बदल देता है, किसी के चलने से पहले।
  2. पहले तीर उड़ते हैं। हर आर्चर जो शूट का आदेश देता है, किसी के चलने से पहले अपनी लाइन नीचे गिराता है, जिसका निशाना उस जगह पर होता है जहाँ लक्ष्य टिक के शुरू में खड़े होते हैं। वॉली 2 से 8 टाइलों आगे (यह सीधे सामने वाली टाइल को छोड़ देता है) सीधी रेखा में यात्रा करती है और उस रेखा पर हर दुश्मन को मारती है - यह पहले वाले पर नहीं रुकती है।
  3. गतिविधि और हाथापाई का समाधान होता है। बचे हुए यूनिट्स फिर क्रम में चलते हैं। जब कोई यूनिट एक कब्जे वाली टाइल में प्रवेश करती है तो संपर्क युद्ध होता है।
  4. मृतकों को टिक के अंत में हटा दिया जाता है

चूंकि तीर गति से पहले आते हैं, आग लगाने वाली इकाई में उस टिक पर पहल होती है। यह अकेला नियम अधिकांश आदान-प्रदानों का निर्णय करता है।

बोर्ड कभी झूठ नहीं बोलता: हर दुश्मन एक निश्चित योजना का पालन करता है, और उसका नियोजित मार्ग हल्के बिंदुओं के रूप में टेलीग्राफ किया जाता है। दुश्मन आमतौर पर शुरुआती खिड़की के लिए अपनी स्थिति बनाए रखते हैं, फिर आप पर आगे बढ़ते हैं। एक भी ऑर्डर क्यू करने से पहले उन बिंदुओं को पढ़ें - आपकी पूरी योजना उन्हीं की प्रतिक्रिया है।

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तीन इकाई, और उन्हें नियंत्रित करने वाला सटीक गणित

गेम में हर रणनीति इन संख्याओं का परिणाम है। इन्हें बिना किसी हिचकिचाहट के सीखें।

तीरंदाज (आपका हमलावर)। आदेश: 1 टाइल चलें, या मुड़ें, या शूट करें। एक वॉली घुड़सवारों और दुश्मन के तीरंदाजों को सीधे मार देती है और एक सैनिक को गिरने के लिए आवश्यक दो हिट में से एक को नुकसान पहुंचाती है। एक शूट एक एकल आदेश है, इसलिए एक स्थिर तीरंदाज हर टिक पर आग लगा सकता है, या फिर से निशाना साधने के लिए मोड़ को मिला सकता है। लेकिन ध्यान दें: तीरंदाज कांच का बना होता है। कोई भी दुश्मन जो तीरंदाज की टाइल तक पहुंचता है, किसी भी कोण से, संपर्क करते ही उसे मार देता है। इसे ढालें और इसे पीछे रखें।

कैवलरी: (आपका प्रहारक)। आदेश: 2 टाइलें चलो, या मुड़ो। एक चाल इसे दो वर्ग आगे ले जाती है, इसलिए यह बोर्ड पर किसी भी अन्य चीज़ की तुलना में दूरी को दुगुनी तेजी से तय करता है - यह गति ही इसकी पूरी पहचान है। कैवलरी किसी भी इकाई को जो यह किनारे या पीछे से घुसती है, उसे तुरंत मार देती है। लेकिन एक कैवलरी जो सैनिक के सामने के चेहरे पर हमला करती है, वह संघर्ष में मर जाती है जबकि सैनिक जीवित रहता है। कैवलरी एक भी तीरंदाज़ दल के हमले से भी मर जाती है।

सैनिक (दीवार)। आदेश: 1 टाइल चलें या मुड़ें। एक सैनिक अपने सामने से घुड़सवार हमले को झेल लेता है (सवार मर जाता है) और उसे मारने के लिए दो तीरंदाजी के हमले लगते हैं। सैनिकों के पास अन्य सैनिकों या घुड़सवारों के खिलाफ अपनी कोई संपर्क मार नहीं होती - वे अवरुद्ध करते हैं और वे स्थिर रहते हैं।

निम्नलिखित दो गलतियाँ साफ-सुथरी परिस्थितियों को खो देती हैं: कैवलरी को सीधे सैनिक पर चलाना (आपकी कैवलरी मर जाती है, सैनिक नहीं मरता), और एक सैनिक को एक बार गोली मारकर उसे मरा हुआ मान लेना (उसे दो वॉली की आवश्यकता होती है, और पहली हिट के बाद वह दूसरी आने से पहले आपकी लाइन से बाहर निकल सकता है)। दोनों ही ऊपर दिए गए यूनिट गणित को भूलने से होते हैं।

सामने, किनारा, और पीछे: एक मुक्के की ज्यामिति

“सामने” वह चेहरा है जिसे एक इकाई देख रही है; “पीछे” ठीक विपरीत है; अन्य दो चेहरे “किनारे” हैं। संपर्क हमले का कोण उस दिशा से तय होता है जिस दिशा में हमलावर टाइल में चला जाता है, न कि जहाँ से वह शुरू हुआ था। यदि आपकी अश्वसेना उत्तर दिशा में एक दुश्मन की ओर बढ़ती है, तो वह दुश्मन के दक्षिणी चेहरे पर हमला करती है। यदि वह दुश्मन दक्षिण की ओर (आपकी अश्वसेना की ओर) देख रहा है, तो आप उसके सामने हिट करते हैं; यदि वह किसी और दिशा में देख रहा है, तो आप एक किनारे या उसके पीछे हिट करते हैं।

यह बिल्कुल एक मैच-अप के लिए मायने रखता है: सैनिक में घुड़सवार। सैनिक के सामने हिट करें और आप घुड़सवार खो देते हैं; किनारे या पीछे हिट करें और सैनिक मर जाता है। तीरंदाजों और अन्य घुड़सवारों के खिलाफ, किसी भी कोण से संपर्क मारता है, इसलिए ज्यामिति केवल सैनिक के टकराव को ही नियंत्रित करती है।

घेराव करें, कभी लड़ाई न करें: सैनिक को घुड़सवार बल से तोड़ने के लिए, एक कदम घूमने में व्यतीत करें ताकि आप सीधे उसकी ढाल में प्रवेश करने के बजाय किनारे या पीछे से प्रवेश करें। बगल से आने के लिए एक चाल, अंदर की ओर मुड़ने के लिए एक मोड़, फिर फ्लैंक में प्रवेश करने के लिए एक चाल एक आदर्श सैनिक-नाशक है। दो चालें चार टाइलों को कवर करती हैं, इसलिए घुड़सवार के पास आमतौर पर घूमने और समय पर पहुंचने के लिए पर्याप्त पहुंच होती है। यदि आप इससे नहीं बच सकते, तो इसके बजाय इसे दो बार गोली मारें।

तीरंदाज़ को काम करने दो: वॉली गेम में सबसे कुशल मारक शक्ति है क्योंकि यह दूर से, भेदक है, और एक एकल आदेश है। दुश्मनों को एक रैंक या फाइल में पंक्तिबद्ध करें और एक ‘शूट’ एक साथ उस पर मौजूद हर घुड़सवार को साफ कर देता है। जब दुश्मन आपके सामने एक कॉलम में रहता है, तो टिक 1 पर ‘शूट’ करके शुरुआत करना - कुछ भी हिलने से पहले - बोर्ड पर लगभग हमेशा सबसे अधिक मूल्यवान कार्रवाई होती है।

समय: निशाना वहाँ लगाएँ जहाँ दुश्मन होगा, न कि जहाँ वह है

समकालिकता ही कौशल की सीमा है। आपके टिक-1 वॉली दुश्मनों को उनकी शुरुआती सेल पर मारते हैं, क्योंकि अभी तक कुछ भी नहीं चला है। आप टिक 4 पर जो वॉली चलाते हैं, फिर से निशाना साधने के लिए मुड़ने के बाद, वह उस लाइन पर जो भी टिक 4 पर होगा, उसे मार देगा - जो शायद ही कभी वह जगह होती है जहाँ दुश्मन ने शुरुआत की थी। दुश्मन की स्थिति को टिक दर टिक पढ़ने के लिए टेलीग्राफ डॉट्स का उपयोग करें, फिर अपने बाद के शॉट्स को उस सेल पर निशाना लगाएँ जिसमें वह चल रहा है।

इसका दूसरा पहलू खतरा है। वही अग्रिम जो एक दुश्मन को आपकी लाइन में ले जाता है, उसे आपके तीरंदाज की ओर भी ले जाता है। यदि डॉट्स दिखाते हैं कि एक घुड़सवार टिक 5 पर आपके तीरंदाज की टाइल तक पहुंच रहा है, तो आपकी योजना को इसे टिक 5 से पहले मारना होगा (एक वॉली, या रास्ते में एक स्क्रीनिंग बॉडी) - या तीरंदाज को उस सेल से हटाना होगा।

उनके जागने से पहले खोलें: रोके रखने की अवधि बिताएँ। जब दुश्मन स्थिर बैठे हों तो आपके पास मुफ्त, पूरी तरह से अनुमानित शॉट होते हैं। सबसे साफ समाधान अपनी निर्णायक वॉली टिक 1 या 2 पर उतारते हैं और शेष टिकों का उपयोग केवल सफाई के लिए करते हैं, शेष कतार को स्कोर के लिए खाली छोड़ते हैं।

कम ऑर्डर, ज़्यादा स्कोर

स्कोर आपके जीवित इकाइयों में उपयोग न किए गए ऑर्डर चरणों की संख्या, और प्रत्येक नष्ट किए गए दुश्मन के लिए 100 है। दुश्मन को नष्ट करना लक्ष्य है; बचे हुए-चरणों का बोनस वह टाईब्रेकर है जो भव्यता को पुरस्कृत करता है। एक चार-ऑर्डर वाली योजना जो जीतती है, वह आठ-ऑर्डर वाली योजना से बेहतर है जो जीतती है। तो एक बार जब आपके पास ऐसी लाइन हो जो बोर्ड को साफ़ करती है, तो छोटे संस्करण की तलाश करें: क्या एक मोड़ छोड़ा जा सकता है? क्या एक वॉली दो चालों की जगह ले सकती है? आप हर कदम जो खाली छोड़ते हैं वह बैंक में एक पॉइंट है।

सबसे छोटी रेखा सबसे अच्छी रेखा है: सोच में कोई लागत नहीं है - स्कोर केवल यह गिनता है कि आपके आठ चरणों में से कितने की आपको आवश्यकता नहीं थी। पहले मारने की योजना बनाएँ, फिर छाँटें। एक मोड़ जिससे आप बच सकते हैं एक तीरंदाज को पहले से ही लाइन में शुरू करके, एक दूसरा ‘चलना’ जिससे आप बच सकते हैं क्योंकि घुड़सवार पहले ही दो चल चुके हैं, एक अनावश्यक वॉली जिसकी आपको आवश्यकता नहीं है - प्रत्येक को काटें और स्कोर को बढ़ते हुए देखें।

सेटअप पढ़ना: नक़्शा, सेना, और लाभ

एक दौर से पहले आप नक़्शा (6x6, 8x8, या 10x10), सेना का आकार (कितने दुश्मन), और लाभ चुनते हैं। लाभ संख्याओं का संतुलन है: आसान पर आप दुश्मन से अधिक होते हैं और अपने तीरंदाज़ के साथ एक घुड़सवार टुकड़ी प्राप्त करते हैं; मध्यम पर एक बराबर लड़ाई होती है; कठिन पर आपको कम संख्या में और बिना टुकड़ी के भेजा जाता है। आसान पर छोटे नक़्शे से शुरू करें ताकि एक तीरंदाज़ और एक या दो शत्रुओं के साथ समाधान क्रम सीख सकें, फिर जैसे-जैसे आपकी टेलीग्राफ पढ़ने की क्षमता बढ़ती है, नक़्शे का आकार और शत्रुओं की संख्या बढ़ाएँ।

इंजन को पहले आसान तरीके से सीखें: घुड़सवार दल और एक पतली दुश्मन रेखा के साथ, आप कम जोखिम पर घेराबंदी और समय का प्रयोग कर सकते हैं। कठिन पर केवल तभी चढ़ें - कम संख्या में, केवल तीरंदाज - जब आपका टिक दर टिक निशाना विश्वसनीय हो, क्योंकि वहां एक भी बर्बाद वॉली राउंड गंवा देती है।

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शुरुआती से त्रुटिहीन तक का अभ्यास पथ

चरण 1 - वॉली। आसान, छोटा नक्शा, एक या दो घुड़सवार। एक पंक्तिबद्ध कॉलम पर एक एकल टिक-1 ‘शूट’ के साथ हर दौर जीतें। लक्ष्य: यह आत्मसात करना कि तीर चलाने से पहले आगे बढ़ते हैं और एक वॉली एक पंक्ति को साफ़ करती है।

चरण 2 - घेरा। दुश्मन की पंक्ति में एक सैनिक जोड़ें ताकि केवल वॉली ही उसे खत्म न कर सके। घुड़सवार टुकड़ी का उपयोग सैनिक के किनारे या पीछे से आने के लिए करें जबकि तीरंदाज बाकी को संभालता है। लक्ष्य: कभी भी सैनिक के सामने से हमला न करें।

चरण 3 - घड़ी। मध्यम और बड़े नक्शों पर जहाँ दुश्मन आपके उन्हें पंक्तिबद्ध करने से पहले ही आगे बढ़ जाते हैं। टेलीग्राफ किए गए भविष्य की कोशिकाओं पर बाद में वॉली चलाने का अभ्यास करें, और अपनी तीरंदाज़ को उस इकाई से बचाएँ जो उस तक पहुँच जाएगी। लक्ष्य: सभी आठ टिकों को एक साथ एक समकालिक चित्र के रूप में योजना बनाना।

चरण 4 - अर्थव्यवस्था। हल किए गए बोर्डों को फिर से खेलें और ऑर्डर कम करें। एक मोड़ छोड़ें, घुड़सवार की दोहरी चाल को एक चाल बचाएं, एक अनावश्यक वॉली को एक खाली कदम से बदलें। लक्ष्य: सबसे कम संभव जीत।

हर हार को पुनःचालन समझो, रीसेट नहीं: जब कोई योजना विफल होती है, तो ठीक से देखें कि किस टिक और किस इकाई ने इसे तोड़ा। लगभग हर हार इनमें से एक होती है: एक सैनिक को एक बार गोली मारना, एक घुड़सवार का सामने से लड़ना, एक तीरंदाज का आगे बढ़ती इकाई द्वारा पकड़ा जाना, या एक खाली सेल पर देर से किया गया वॉली। कारण का नाम बताओ और समाधान स्पष्ट है।

माहिर होने की पहचान

आपने बैटल मेट में महारत हासिल कर ली है जब आप एक नए बोर्ड को देख सकते हैं, दुश्मन के टेलीग्राफ को पढ़ सकते हैं, और एक भी आदेश को छूने से पहले अपनी विजेता लाइन बता सकते हैं - कौन सी इकाई किस टिक पर फायर करती है, अश्वसेना कौन सा फ्लैंक लेती है, और आप स्कोर के लिए कितने कदम खाली छोड़ सकते हैं। जब आपकी योजनाएँ टिक 1 या 2 पर जीत जाती हैं और बड़े नक्शे पर कठिन लाभ के साथ अतिरिक्त चरणों के साथ समाप्त होती हैं, तो एक साथ बारी एक अंदाज़ा होने के बजाय एक गणना बन जाती है। यही पूरा कौशल है: सभी आठ टिक को एक साथ, पहले से ही हल होते हुए देखना, और सबसे छोटी रेखा चुनना जो किसी दुश्मन को खड़ा नहीं छोड़ती।

MemPi
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