Como Dominar Battle Mate
TLDR: Battle Mate é um quebra-cabeça de táticas de turnos simultâneos. Você dá a cada unidade uma fila de ordens de até oito passos - uma ordem por passo -, pressiona Executar, e cada unidade no tabuleiro, sua e do inimigo, executa suas ordens ao mesmo tempo em oito tiques. Flechas resolvem antes do movimento em cada tique. Vença destruindo cada inimigo até o tique 8; pontue mais alto fazendo-o com menos ordens. Domine lendo a rota sinalizada do inimigo, iniciando com uma saraivada de arqueiros enquanto o inimigo ainda se mantém, e flanqueando soldados pela lateral ou por trás com a cavalaria.
Como um turno de Battle Mate realmente funciona
Não há movimentos alternados. Você planeja primeiro, as ordens do inimigo são fixas e mostradas a você, e então uma única execução resolve todos os oito tiques de uma vez. Compreender a ordem exata de resolução é todo o jogo, então memorize-a:
- Ordens são confirmadas. Cada unidade lê a ordem no passo atual. Uma virada muda a direção imediatamente, antes que qualquer um se mova.
- Flechas voam primeiro. Todo arqueiro que ordena ATIRAR dispara sua linha antes de qualquer movimento, mirando onde os alvos estão no início do tique. A saraivada viaja em linha reta de 2 a 8 tiles à frente (ela pula o tile diretamente à frente) e atinge todo inimigo nessa linha - não para no primeiro.
- Movimento e combate corpo a corpo resolvem. Unidades sobreviventes então se movem em ordem. Combate de contato ocorre quando uma unidade entra em um tile ocupado.
- Os mortos são removidos no final do tique.
Como as flechas precedem o movimento, uma unidade de longo alcance tem a iniciativa no tique em que atira. Essa única regra decide a maioria dos combates.
O tabuleiro nunca mente: todo inimigo segue um plano de jogo fixo, e sua rota planejada é sinalizada como pontos fracos. Inimigos tipicamente mantêm posição por uma janela inicial, então avançam sobre você. Leia esses pontos antes de enfileirar uma única ordem - todo o seu plano é uma resposta a eles.
As três unidades e a matemática exata que as governa
Toda tática no jogo é uma consequência desses números. Aprenda-os por completo.
Arqueiro (seu motor de dano). Ordens: ANDAR 1 tile, virar, ou ATIRAR. Uma saraivada mata cavalaria e arqueiros inimigos instantaneamente e causa um dos dois golpes que um soldado precisa para cair. Um ATIRAR é uma única ordem, então um arqueiro estacionário pode atirar em cada tique, ou misturar viradas para redirecionar. O porém: o arqueiro é de vidro. Qualquer inimigo que alcançar o tile do arqueiro, de qualquer ângulo, o mata por contato. Mantenha-o protegido e na retaguarda.
Cavalaria (seu martelo). Ordens: ANDAR 2 tiles, ou virar. Uma ANDAR o leva dois quadrados para frente, então ele encurta distâncias duas vezes mais rápido do que qualquer outra coisa no tabuleiro - essa velocidade é toda a sua identidade. A cavalaria mata instantaneamente qualquer unidade em que entra pela lateral ou pelas costas. Mas uma cavalaria que atinge um soldado pela frente do soldado morre no confronto enquanto o soldado vive. A cavalaria também morre com uma única saraivada de arqueiro.
Soldado (a muralha). Ordens: ANDAR 1 tile ou virar. Um soldado aguenta uma carga de cavalaria em sua frente (o cavaleiro morre) e precisa de duas saraivadas de arqueiro para ser morto. Soldados não têm morte de contato própria contra outros soldados ou cavalaria - eles bloqueiam e se preparam.
Os dois erros que perdem posições favoráveis: avançar com a cavalaria de frente contra um soldado (sua cavalaria morre, o soldado não), e atirar em um soldado uma vez e considerá-lo morto (ele precisa de duas saraivadas, e após o primeiro golpe ele pode se afastar de sua linha antes do segundo chegar). Ambos vêm de esquecer a matemática das unidades acima.
Frente, lado e costas: a geometria de uma eliminação
“Frente” é a direção em que uma unidade está olhando; “costas” é diretamente o oposto; as outras duas faces são “lados”. O ângulo de um ataque de contato é decidido pela direção em que o atacante se move para o tile, não por onde ele começou. Se sua cavalaria se move para o norte em direção a um inimigo, ela atinge a face sul do inimigo. Se esse inimigo estiver virado para o sul (em direção à sua cavalaria), você atinge sua frente; se estiver virado para qualquer outra direção, você atinge um lado ou suas costas.
Isso importa para exatamente um confronto: cavalaria contra soldado. Acerte a frente do soldado e você perde a cavalaria; acerte um lado ou as costas e o soldado morre. Contra arqueiros e outras cavalarias, o contato de qualquer ângulo mata, então a geometria só governa o confronto com o soldado.
Flanquear, nunca combater diretamente: para quebrar um soldado com cavalaria, gaste um passo virando para que você entre por um lado ou pelas costas, em vez de se dirigir direto para seu escudo. Um movimento para se posicionar ao lado, uma virada para mirar para dentro, e então um movimento para o flanco é o método canônico para matar soldados. Dois movimentos cobrem quatro tiles, então a cavalaria geralmente tem o alcance para se desviar amplamente e ainda chegar a tempo. Se você não conseguir contorná-lo, atire duas vezes.
Faça o arqueiro trabalhar: a saraivada é a eliminação mais eficiente do jogo porque é à distância, penetrante e uma única ordem. Alinhe os inimigos em uma linha ou fileira e um ATIRAR limpa toda a cavalaria nela de uma vez. Quando o inimigo se mantém em coluna à sua frente, começar com ATIRAR no tique 1 - antes de qualquer movimento - é quase sempre a ação de maior valor no tabuleiro.
Timing: mire onde o inimigo irá estar, não onde ele está
A simultaneidade é o limite de habilidade. Seu tiro de tique 1 atinge inimigos em suas células iniciais, porque nada se moveu ainda. Um tiro que você dispara no tique 4, depois de virar para redirecionar, atingirá o que estiver naquela linha no tique 4 - o que raramente é onde o inimigo começou. Use os pontos telegrafados para ler a posição do inimigo tique a tique, então mire seus tiros posteriores na célula para onde ele está andando.
O outro lado é o perigo. O mesmo avanço que leva um inimigo para sua linha também o leva para seu arqueiro. Se os pontos mostram uma cavalaria alcançando a célula do seu arqueiro no tique 5, seu plano deve matá-la (uma saraivada, ou um corpo de proteção no caminho) antes do tique 5 - ou mover o arqueiro daquela célula.
Abra antes que eles acordem: aproveite a janela de espera. Enquanto os inimigos estão parados, você tem tiros livres e perfeitamente previsíveis. As soluções mais limpas desferem sua saraivada decisiva no tique 1 ou 2 e usam os tiques restantes apenas para limpar, deixando o resto da fila vazia para pontuação.
Menos ordens, maior pontuação
A pontuação é o número de passos de ordem não utilizados em suas unidades sobreviventes, mais 100 por cada inimigo destruído. Destruir o inimigo é o objetivo; o bônus de passos restantes é o desempate que recompensa a elegância. Um plano de quatro ordens que vence supera um plano de oito ordens que vence. Então, uma vez que você tenha uma linha que limpa o tabuleiro, procure a versão mais curta: uma virada pode ser removida? Uma saraivada pode substituir dois movimentos? Cada passo que você deixa vazio é um ponto no banco.
A linha mais curta é a melhor linha: não há custo para pensar - a única coisa que a pontuação conta é quantos dos seus oito passos você não precisou. Planeje a eliminação primeiro, depois podre. Uma virada que você pode evitar começando com um arqueiro já alinhado, um segundo ANDAR que você pode pular porque a cavalaria já se move dois, uma saraivada extra que você não precisa - corte cada um e veja a pontuação subir.
Lendo a configuração: mapa, exército e vantagem
Antes de uma rodada, você escolhe o mapa (6x6, 8x8 ou 10x10), o tamanho do exército (quantos inimigos) e a vantagem. Vantagem é o equilíbrio numérico: no fácil você supera o inimigo em número e ganha uma ala de cavalaria ao lado do seu arqueiro; o médio é uma luta equilibrada; o difícil te envia em desvantagem numérica sem ala. Comece no fácil no mapa pequeno para aprender a ordem de resolução com um arqueiro e um ou dois inimigos, depois adicione tamanho de mapa e inimigos conforme sua leitura do telégrafo se aprimora.
Aprenda o motor no fácil primeiro: com a ala de cavalaria e uma linha inimiga fraca, você pode experimentar flancos e sincronização com baixo risco. Só suba para o difícil - em menor número, apenas arqueiros - quando sua mira tique a tique for confiável, porque ali uma única saraivada desperdiçada perde a rodada.
Um caminho de prática do iniciante ao impecável
Fase 1 - a saraivada. Fácil, mapa pequeno, uma ou duas cavalarias. Vença todas as rodadas com um único ATIRAR no tique 1 em uma coluna alinhada. Objetivo: internalizar que as flechas disparam antes do movimento e que uma saraivada limpa uma fileira.
Fase 2 - o flanco. Adicione um soldado à linha inimiga para que a saraivada sozinha não possa finalizá-lo. Use a ala de cavalaria para contornar o soldado pelo lado ou pelas costas enquanto o arqueiro cuida do resto. Objetivo: nunca combater diretamente a frente de um soldado.
Fase 3 - o relógio. Mapas médios e grandes onde os inimigos avançam antes que você possa alinhá-los. Pratique mirar saraivadas posteriores em células futuras telegrafadas, e proteger seu arqueiro da unidade que o alcançaria. Objetivo: planejar todos os oito tiques como uma imagem simultânea.
Fase 4 - economia. Repita tabuleiros já resolvidos e economize ordens. Elimine uma virada, deixe o passo duplo da cavalaria economizar um movimento, troque uma saraivada desnecessária por um passo vazio. Objetivo: a vitória mais curta possível.
Trate cada perda como uma repetição, não um reinício: quando um plano falha, observe o registro de tiques para ver exatamente qual tique e qual unidade o quebrou. Quase toda perda é uma das seguintes: um soldado atingido uma vez, uma cavalaria atacando uma frente, um arqueiro pego por uma unidade avançando, ou uma saraivada tardia mirando em uma célula vazia. Nomeie a causa e a solução é óbvia.
A métrica de maestria
Você dominou Battle Mate quando consegue olhar para um tabuleiro novo, ler o telegrama inimigo e declarar sua linha vencedora antes de tocar em uma única ordem - qual unidade dispara em qual tique, qual flanco a cavalaria toma e quantos passos você pode deixar vazios para acumular pontos. Quando seus planos vencem no tique 1 ou 2 e terminam com passos de sobra no mapa grande em vantagem difícil, o turno simultâneo deixou de ser um palpite e se tornou um cálculo. Essa é a habilidade toda: ver os oito tiques se resolverem de uma vez, antecipadamente, e escolher a linha mais curta que não deixa nenhum inimigo de pé.
Battle Mate
Program each unit's 8 orders, then execute · all units resolve at once over 8 ticks. Flank, charge and shoot to break the enemy line
Jogar agora - é grátisSem conta necessária. Funciona em qualquer dispositivo.