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परफेक्ट शेप मास्टर करना कैसे सीखें

सारांश: परफेक्ट शेप आपके हाथ से खींचे आउटलाइन को समान कैसे है, न कि कितना बड़ा है, का माप करता है। यह स्ट्रोक के केंद्र से बाहर लाइन तक हर एंगल पर रेडियस ( केंद्र से लाइन तक की दूरी) मापता है, फिर आदर्श आकार से तुलना करता है। एक सmooth और स्थिर गति से खींचें, एक कल्पित केंद्र (या पॉलीगॉन के लिए समान रूप से बंटे कोने) से एक स्थिर दूरी बनाएं (या खींचें), और लूप को वापस शुरू से बंद करें। एक बिंदु या एक सीधी लाइन स्कोर जीरो देता है।

आप वास्तव में क्या सीख रहे हैं

परफेक्ट शेप एक फ्री-ड्रा चैलेंज है: एक सर्कल, स्क्वायर, ट्रायंगल, पेंटागन, या हेक्सागन चुनें, फिर हाथ से एक कंटिन्यूस स्ट्रोक में खींचें। रिलीज़ पर, आपका निकटता प्रतिशत और आपके ड्रािंग के ऊपर आदर्श आउटलाइन ड्रा होती है, ताकि आप गैप देख सकते हैं।

नीचे, स्कोरिंग “यह देखने जैसा लगता है कि यह गोल है” से अधिक विशेष है। यह आपके स्ट्रोक के केंद्र को खोजता है, फिर उस पर हर एंगल पर रेडियस ( केंद्र से लाइन तक की दूरी) मापता है। सर्कल के लिए आदर्श सिग्नेचर फ्लैट है: रेडियस कभी भी नहीं बदलता। पॉलीगॉन के लिए यह एक मधुर और पुनरावर्ती तरंग है जो हर एज की ओर झुकती है और हर कोने पर पीक होती है। आपका सिग्नेचर हर रोटेशन पर आदर्श से तुलना किया जाता है, और सर्वोत्तम फिट आपके स्कोर सेट करता है।

इससे दो तथ्य सीधे निकलते हैं और नीचे दिए गए हर टिप को चलाते हैं। सिग्नेचर नॉर्मलाइज़्ड है, इसलिए साइज़ पूरी तरह से विभाजित किया जाता है - एक छोटा सा साफ़ सर्कल और एक बड़ा साफ़ सर्कल समान स्कोर करते हैं। और जो ग्रेड किया जाता है, वह समानता है: सर्कल के लिए स्थिर रेडियस, पॉलीगॉन के लिए समान रूप से बंटे कोने, और हर एंगल पर पूर्ण कवरेज।

Perfect Shape

एक स्थिर गति से खींचें

मध्य स्ट्रोक में गति बदलने से सबसे बड़ा स्कोर किलर है। धीरे हो जाएँगे तो हाथ केंद्र की ओर ड्रिफ्ट होगा; गति बढ़ जाएगी तो आप ओवरशूट करेंगे और कर्व को फ्लैट कर देंगे। दोनों रेडियस को विकृत करते हैं। पूरे राउंड में एक अनुर्वर और स्थिर तालिका - एक गोलाकार आकार जिसे एक सmooth ग्लाइड में खींचा जाए, एक गोलाकार आकार जिसे नर्वस लिटिल कॉर्रेक्शन्स में खींचा जाए - को हरा दिया जाएगा।

एक स्थिर बीट का गाना गाएं जैसे आप खींचते हैं। एक धीरे और समान गति चुनें और अपने हाथ को हर काउंट पर समान दूरी तय करने के लिए चलाएं। एक स्थिर तालिका रेडियस को far more reliably उत्पादित करती है, जितना कि लाइन को स्वयं के लिए कंसेंट्रेट करना।

एक कल्पित केंद्र को एनकर करें

क्योंकि स्कोरिंग आपके स्ट्रोक के केंद्र से बाहर मापा जाता है, सबसे उपयोगी चीज जो पिक्चर की जा सकती है, वह केंद्र नहीं, बल्कि मध्य है। पेड पर शुरू से पहले एक बिंदु केंद्र में फिक्स करें। एक सर्कल के लिए, आपका पूरा काम तब केंद्र से समान दूरी बनाए रखना है; पॉलीगॉन के लिए, यह आपके कोने क्या घूमते हैं। एज को ट्रेस करने वाले खिलाड़ी भटकते हैं, क्योंकि कुछ मापने के लिए नहीं है।

केंद्र को घूमें, रिम को ट्रेस मत करें। पेड के मध्य को देखें, नहीं अपने पेन को। केंद्र से एक स्थिर दूरी कल्पना करें और उसे पकड़े रखें। अपने मेंटल केंद्र से समान दूरी बनाए रखना रेडियस मापन को पुरस्कृत करता है - एक सर्कल के लिए यह पूरा खेल है।

अपने पूरे आर्म का उपयोग करें, नहीं अपने व्रिस्ट

एक व्रिस्ट-के-ही-मोशन पाईवॉट से एक एक ओर से हटे हुए जोイント पर पाइवॉट करता है, इसलिए एक असमान आर्क खींचता है - एक ओर पर गोल, दूसरी ओर पिंच। यह असमानता एक असमान रेडियस बन जाती है और पॉइंट्स कोट करती है। विशेष रूप से सर्कल के लिए, एल्बो और शोर्ल से चलें और व्रिस्ट को रिलेटिवली लॉक करें। बड़े मोशन एक मोरून फॉर्मिंग कर्व ट्रेस करता है।

व्रिस्ट को लॉक करें, एल्बो से स्विंग करें। बड़े जोइंट्स को मोशन को ले जाएं। एक व्रिस्ट पाईवॉट एक असमान रेडियस को बेक में डाल देता है, इससे पहले कि आप कुछ भी खींचें; एक आर्म स्विंग पूरे राउंड में समान रहता है।

पॉलीगॉन कोने समान रूप से बंटें

पॉलीगॉन ग्रेडेड एक पुनरावर्ती तरंग पर है, इसलिए स्कोरर आपके कोने जो केंद्र के इर्द-गिर्द समान रूप से बंटे हैं, को अधिक मायने देता है, न कि एज्स जो रूलर-स्ट्रेट हैं। एक स्क्वायर जिसके चार कोने समान चतुर्थांश पर बैठे हैं, थोड़े झुके साइड्स के साथ भी अच्छे स्कोर करते हैं; एक स्क्वायर जिसके तीन त이트 कोने और एक स्ट्रेच्ड साइड हैं, थोड़े सीधे साइड्स के साथ भी खराब स्कोर करते हैं। इसलिए अपने टर्न्स को बटटो: एक ट्रायंगल हर तिहाई राउंड में एक बार टर्न लेता है, एक स्क्वायर हर चौथाई, एक हेक्सागन हर छठी।

समान साइड्स स्ट्रेट साइड्स से बेहतर हैं। लूप को समान स्लाइस में बांटें - एक ट्रायंगल के लिए तिहाई, एक स्क्वायर के लिए चौथाई, एक हेक्सागन के लिए छठी - और हर बाउंडरी पर एक कोने को टर्न करें। समान स्थानिकरण आदर्श तरंग से मैच करता है; आदर्श रूप से समान रूप से बंटे लेकिन असमान रूप से पोजिशन एज्स नहीं।

लूप को बंद करें और हर एंगल को कवर करें

स्कोरर एक केंद्र के इर्द-गिर्द पूरी तरह से लपेटा हुआ आउटलाइन की आवश्यकता होती है, जो सबसे एंगल्स को रियल पॉइंट्स से भरता है। एक बड़ा आर्क खींचा जाए, या शुरू से बहुत पहले रिलीज़ हो जाए, और बड़े गैप बाकी रहते हैं, और आपका स्कोर गिर जाता है। अपने स्ट्रोक का अंत वापस शुरू से मिल जाए, और दो अंतें लगभग छू जाएँ। लूप को बंद करना, जो स्कोरिंग के लिए जांचा जाता है, को पूर्ण कवरेज देता है।

वापस अपने शुरू पर जाएं। अपने स्ट्रोक को प्लान करें ताकि अंत वापस शुरू पर जाए और दो अंतें लगभग छू जाएँ। लूप को बंद करना, जो स्कोरिंग के लिए जांचा जाता है, को पूर्ण कवरेज देता है।

एक बिंदु या एक लाइन स्कोर जीरो क्यों करता है

गेम हर्डेन किया गया है शॉर्टकट के खिलाफ। एक छोटा सा बिंदु रिजेक्ट किया जाता है क्योंकि इसमें कोई रियल आकार मापने के लिए कोई रेडियस नहीं है। एक सीधी लाइन या पतली आर्क रिजेक्ट किया जाता है क्योंकि यह केंद्र के इर्द-गिर्द केवल कुछ एंगल्स को स्पर्श करता है और कभी भी लूप नहीं करता है। दोनों के लिए स्कोर एक फ्लैट जीरो है, नहीं एक निम्न संख्या: एक वास्तविक, पर्याप्त बड़े, बंद आउटलाइन जो हर एंगल को पूर्ण कवरेज करती है, पहले कुछ मापा जाता है। आप इसे एक फ्लिक या एक स्क्रैबली से गेम नहीं कर सकते - आप वास्तव में आकार को खींचना चाहिए।

अधिकांश आकार नहीं स्कोर, वह जीरो है। एक बिंदु, एक एकल लाइन, या केंद्र के इर्द-गिर्द पूरी तरह से लपेटे बिना एक स्ट्रोक, रिजेक्ट किया जाता है। हमेशा एक संयमित, बंद आउटलाइन खींचें - एक असंपूर्ण आर्क कोई स्कोर नहीं करता है, चाहे वह कितना भी साफ़ हो।

साइज़ मायने नहीं रखता, समानता मायने रखता है

आपका स्कोर साइज़ को बदलने से नहीं बदलता, चाहे आप पेड के कोने में या मध्य में खींचें - मापन नॉर्मलाइज़्ड है, इसलिए आब्जेक्ट साइज़ पहले ग्रेडिंग से हटा दिया जाता है। अधिकांश लोगों के लिए, यह सबसे स्थिर होता है, इसलिए एक बड़ा मोशन, क्योंकि एक बड़े मोशन में कम झुकाव होता है। जो साइज़ के बाद बाकी रहता है, वह पूर्ण समानता है, और इस गाइड में दी गई हर टिप एक और तरीका है जो आपका स्ट्रोक अधिक समान बनाता है।

एक चीज को याद रखें: गेम समानता को ग्रेड करता है, नहीं साइज़। एक स्थिर तालिका, एक मेंटल केंद्र, एक आर्म-लेड स्विंग, समान रूप से बंटे कोने, और एक बंद लूप, आपके सिग्नेचर को आदर्श की ओर धकेलते हैं। जितना भी बड़ा खींचें - बस उसे समान बनाएं।

हर बार ओवरलेย์ को पढ़ें

आप रिलीज़ करते ही, आपका ड्रािंग के ऊपर आदर्श आउटलाइन ड्रा होती है, जो आपकी ड्रािंग के केंद्र पर केंद्रित होती है। यह आपका सर्वोत्तम कोचिंग टूल है और अधिकांश खिलाड़ी इसे नजरअंदाज करते हैं। जहां आपकी लाइन आदर्श से बाहर निकलती है (आप केंद्र से बहुत दूर चले गए थे), और जहां यह आदर्श के भीतर झुकती है (आप केंद्र के बहुत पास चले गए थे), और पॉलीगॉन के लिए, एक साइड को स्ट्रेच किया गया था, देखें; ओवरलेย์ एक वाग़बानी “अधिक समान हो जाएँ” को एक विशिष्ट स्थान को ठीक करने के लिए बदल देता है।

तुलना करें, फिर कमजोर बिंदु को फिर से खींचें। हर प्रयास के बाद, अपनी लाइन और ग्रे आदर्श के बीच का सबसे बड़ा गैप खोजें। यह बल्ब या डेंट आपके रेडियस को ड्रिफ्ट किया था। अपने अगले प्रयास में, ठीक उसी क्षेत्र में केंद्र की दूरी को स्थिर बनाएं। आपका पर्स-शेप बेस्ट हमेशा बचा रहता है, इसलिए हमेशा एक टारगेट को हरा जाए।

एक स्थिर गति, एक मेंटल केंद्र, एक आर्म-लेड मोशन, समान रूप से बंटे कोने, एक बंद लूप, और एक सावधानी से ओवरलेย์ को पढ़ना - इन सभी को मिलाएं और आपका प्रतिशत तेजी से बढ़ जाएगा। इस नीचे की स्किल, एक सmooth और समान मोशन एक बिंदु को कल्पना करना, हाथराई और फ्रीहैंड स्केचिंग को महसूस करना जैसे आसान बनाती है।

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