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完璧な形をマスターする方法

TLDR: Perfect Shapeは手描きの輪郭がどれだけ均一かでスコアが決まります。サイズではなく、ストロークの中心から線までの半径を測定し、あらゆる角度で比較します。滑らかで一気に描き、仮想の中心からの距離を一定に保ち(多角形の場合は均等に配置されたコーナー)、始点に戻ります。点や直線はスコアゼロです。

学ぶべきこと

Perfect Shapeは自由描画チャレンジです。円、四角形、三角形、五角形、または六角形を選択し、1回の連続したストロークで手で描きます。離したときに一致率が表示され、理想の輪郭が自分の描画の上に重ねられて、ギャップが分かります。

その裏側で、スコアリングは「これが丸く見えるか」ではなくもっと具体的です。ストロークの中心を見つけ、そこから線までの半径(中心から線までの距離)をあらゆる角度で測定します。円の場合、理想的なシグネチャは一定で変化しません。多角形の場合、中心に向かって少し下がり、コーナーでピークする穏やかなリピートパターンです。あなたのシグネチャはあらゆる回転で理想と照らし合わせ、最も適合したものがスコアになります。

この仕組みから、以下の2つの事実が導かれ、それぞれのヒントの根拠となります。シグネチャは正規化されるため、サイズは完全に除外されます(小さくても大きくても均一な円は同じスコア)。評価の対象となるのは均一さです(円の場合は一定の半径、多角形の場合は均等に配置されたコーナー、全体を通した完全なカバー)。これがトレーニングするモータースキルであり、点からの距離を一定に保つことです。

Perfect Shape

1回のストロークで一定のペースで描く

スコアを最も破壊するのはストローク中のペースの変化です。遅くなると手が内側に寄り、速くなると飛び越えて曲線がなだらかになりません。どちらも半径を歪めます。1回の、慌てず落ち着いて一定のテンポで回す円のほうが、緊張して何度も修正しながら描くのよりもはるかにスコアが上がります。

描くときにリズムをハミングしましょう。 遅くて均等なリズムを選び、手が同じ距離を毎回同じカウントで移動させます。一定のテンポは、線そのものに集中するよりもはるかに半径を安定させます。

仮想の中心をアンカーする

スコアはストロークの中心から外向きに測定されるため、輪郭ではなく中心をイメージするのが最も役立ちます。ペインの中心に点を固定してから始めます。円の場合は、描画中ずっとその中心からの距離を一定に保つことが仕事です。多角形の場合はそれがコーナーの軌道になります。端を追いかけるプレイヤーは測定する対象がないため迷いやすくなります。

輪郭をなぞるのではなく中心を回る。 ペンの動きに目を合わせるのではなく、ペインの中心をしっかり見てください。その中心からの固定距離を保ちながら回すイメージです。一定の中心からの距離を保つことが、半径測定で報われることであり、円の場合はそれがすべてです。

腕全体を使って、手首だけに頼らない

手首のみの動きは片側ずれた関節からの回転になるため、片側は丸くてもう片側はつまった弧になります。この非対称性は半径の不均一さとなり、点数を失います。特に円の場合は、肘や肩から動かし、手首を比較的ロックします。大きな動きでなめらかな、より均一な曲線を描きます。

手首をロック、肘から動かす。 大きな関節が動きを持ちます。手首の回転は、まだ描いていないうちに片側ずれた半径を生み出してしまう;腕全体の動きは一周を通じて均一です。

多角形のコーナーを均等に配置する

多角形はリピートする波で評価されるため、スコアリングはエッジがルール通りかどうかよりも、中心周りのコーナーが均等に配置されているかに重点を置きます。4つの頂点が均等に配置された四角形は、辺が少し曲がっていても高得点です。3つの頂点がきつく、1つの辺が伸びている四角形は、すべての線がまっすぐでも低得点です。したがって、ターンの配分を計画しましょう:三角形は一周の3分の1、四角形は4分の1、六角形は6分の1ずつコーナーを切ります。均等な間隔が理想の波に一致します;均等ではあるがずれた辺は一致しません。

等間隔の頂点がまっすぐな辺よりも重要。 ループを三角形なら3等分、四角形なら4等分、六角形なら6等分の仮想的な区切りに分け、それぞれの境界でコーナーを切ります。均等な間隔が理想の波に一致します;均等に配置されていないまっすぐな辺は一致しません。

ループを閉じてすべての角度をカバーする

スコアリングは、中心の周りを完全にラップする輪郭を必要とし、ほとんどの角度に実際のポイントを配置します。大きなアンクを残したり、始点まで十分に近づけなかったりすると、大きなギャップが残り、スコアが下がります。始点からの小さなフリーハンドのギャップは問題ありません(微小なギャップはつなぎます)が、4分の1以上開いた形状は許されません。ストロークの終わりを曲げて始点に戻しましょう。

スタート地点に戻る。 ストロークの計画をして、終点が始点に戻り、両端がほぼ触れるようにします。ループを閉じることで、周囲の角度がすべて埋まり、これがスコアが求める均等なカバレッジです。

なぜ点や直線はスコアゼロなのか

ゲームはショートカットに対して頑丈に設計されています。小さな点はほぼ半径を持たないため、測定する実際の形がありません。直線や細い弧は、中心の周りのいくつかの角度のみに触れ、決して一周しません。どちらの場合もスコアはフラットなゼロで、低い点数ではありません。実際のサイズで、十分に大きく、閉じた輪郭で、広い角度カバレッジが必要です。点や線で遊んでもスコアを上げることはできません;実際に形を描く必要があります。

半分の形は低得点ではなくゼロ。 点、1本の線、中心の周りの一部しかカバーしないストロークは即座に拒否されます。常にサイズを問わず完全で閉じた輪郭を描きましょう。途中までの綺麗な弧でも何も得られません。

サイズは関係ない、均一さが関係する

描くのが小さくても大きくても、コーナーか真ん中か、スコアは変わりません。測定は正規化されるため、絶対サイズは採点前に捨てられます。どのサイズが最も安定するかで描きましょう。ほとんどの人にとってはかなり大きいサイズが最も安定し、なぜなら大きな動きは揺れにくいためです。サイズを取り除いた後の残るのは純粋な均一さであり、このガイドのすべてのヒントは、ストロークをさらに均一にするためのものです。

1つだけ覚えておくこと: ゲームはサイズではなく均一さを評価します。安定したテンポ、固定的な仮想中心、腕を主導とする動き、均等に配置された頂点、閉じたループはすべて、あなたのシグネチャを理想に近づけます。好きなサイズで描いてください·均一さを保つことだけを心がけてください。

オーバーレイを毎回読む

リリースした瞬間、理想の輪郭があなたのストロークの上に中心を合わせて描かれます。これは最も優れたコーチングツールですが、多くのプレイヤーはそれを無視します。あなたの線が理想の輪郭の外側にどのように膨らんでいるか(中心から遠すぎた)、内侧にどのように陥っているか(近すぎた)を見つけ出し、多角形の場合は辺が伸びているかどうかを確認してください。オーバーレイは「もっと均一に」という曖昧な指示を、次回修正すべき具体的な場所に変えます。

比較してから、弱い部分を再描き。 1回の試行ごとに、あなたの線と灰色の理想形の間の最大のギャップを見つけます。その膨らみやへこみが半径のずれです。次の試行では、その領域を通るときに中心からの距離を一定に保ちます。各形状のベストは保存されるため、常に改善すべき目標があります。

安定したペース、固定的な中心、腕を主導とする動き、頂点の均等な配置、閉じたループ、そしてオーバーレイをじっくり見る·これらを組み合わせてパーセンテージは急速に上がります。その下にあるスキルは、想像するだけで空っぽな点の周りを滑らかで均一な動きで回るものであり、これが文字書きや自由なスケッチが気軽に感じられる同じスキルです。

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Perfect Shape

Draw a circle, square, triangle, pentagon or hexagon freehand in one stroke · we score how close to perfect you got

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