Como dominar Ambush
TLDR: Ambush é um jogo de um só momento. Uma coluna inimiga marcha pela estrada com um tesouro no meio. Você coloca arqueiros e soldados ao lado da estrada, vê a coluna chegar e carrega em Atacar quando quiser. O arqueiro dispara uma flecha em frente nesse instante. O soldado avança uma casa por turno a partir daí. A coluna anda à mesma velocidade, por isso nunca apanha o tesouro por trás · tem de lhe cortar o caminho à frente. Conte as casas do soldado até ao meio da estrada e ataque esse número de turnos antes.
Como funciona uma ronda
Uma ronda tem três tempos, e só o terceiro é contra o relógio:
- Colocar. Ponha as suas peças em casas livres ao lado da estrada. As casas sombreadas são a estrada, e nada seu pode começar ali.
- Marcha. Carregue em Começar. A coluna avança uma casa por turno, e as suas peças esperam escondidas.
- Atacar. Carregue em Atacar no turno que escolher. Cada arqueiro dispara uma flecha, e cada soldado avança a partir do turno seguinte.
Você ganha quando um soldado e o tesouro se encontram numa casa. Perde quando o tesouro sai pela borda oposta.
Todo tabuleiro tem um momento que ganha: o jogo constrói a coluna e prova que um plano a vence antes de lhe mostrar o tabuleiro. Se a emboscada falhou, o momento estava errado, ou a casa estava.
As duas unidades e as suas regras exatas
Arqueiro. Dispara uma flecha a direito no instante em que você ataca, e só então. A flecha voa até encontrar uma unidade e mata esse guarda. Uma peça sua também para a flecha. O arqueiro nunca se move, por isso o seu valor está na casa, na direção e no momento.
Soldado. Avança uma casa por turno depois do ataque, e nunca para. O guarda que encontra troca com ele, e ambos caem. Só um soldado pode levar o tesouro.
Os dois erros que perdem um tabuleiro limpo: atacar cedo demais, o que mete o soldado na estrada à frente da coluna e deixa um guarda atropelá-lo, e atacar tarde demais, o que deixa o soldado atrás de um tesouro que nunca alcança. A coluna e o seu soldado andam à mesma velocidade, e esse facto decide quase todas as rondas.
A aritmética do momento
É aqui que está toda a arte, e é uma subtração.
Conte as casas do seu soldado até ao meio da estrada. É esse o número de turnos de que ele precisa, porque anda uma casa por turno. Depois olhe para o tesouro. Ataque quando o tesouro estiver a essa distância da linha do soldado.
Duas casas de lado, dois turnos antes: um soldado a uma casa da estrada precisa de um turno, por isso ataque quando o tesouro chegar à casa anterior à sua linha. A duas casas precisa de dois turnos, logo uma casa mais cedo ainda. Diga a conta em voz alta nas primeiras rondas e o ritmo fica automático.
Fique onde o tesouro vem ter consigo: um soldado que chega ao meio da estrada um turno cedo não perde a ronda. O tesouro marcha sobre ele, e isso conta como levá-lo. A janela é de dois turnos, não de um · o turno anterior e o turno certo ganham, e o resto falha.
Para que serve o arqueiro
O arqueiro não ganha a ronda. Tira o guarda que trocaria com o seu soldado à entrada.
Aponte de través, não ao comprido: uma flecha ao comprido encontra primeiro o guarda da frente, que raramente estorva. Uma flecha de través encontra primeiro a fila próxima, exatamente por onde o soldado atravessa. Ponha o arqueiro do mesmo lado do soldado, uma ou duas casas atrás.
A flecha lê o tabuleiro no instante do ataque: o alcance nunca a limita, e a coluna continua a andar por baixo dela. Um tiro que acertaria num guarda num turno acerta no seguinte um turno depois. O momento em que carrega fixa a flecha e a marcha ao mesmo tempo.
Menos peças, mais pontos
Você ganha 100 pontos quando um soldado alcança o tesouro, 10 pontos por cada peça que não colocou e 5 pontos por cada guarda destruído. O tesouro é o objetivo, e as peças por usar premeiam uma emboscada limpa.
Coloque o plano, não o orçamento: uma ronda que dá três arqueiros raramente precisa de três. Encontre a travessia que custa uma flecha, coloque duas peças e guarde o resto.
A dificuldade e o que ela muda
Fácil dá um tabuleiro pequeno, uma estrada estreita e uma coluna curta, por isso uma flecha abre o caminho. Médio alarga a estrada, por isso o soldado precisa de mais turnos e a conta cresce. Difícil dá o tabuleiro grande, uma estrada de duas casas de cada lado e uma coluna cheia de guardas.
Um percurso de treino até ao domínio
Fase 1 · a conta. Tabuleiro fácil. Ponha um soldado a uma casa da estrada e ataque quando o tesouro chegar à casa anterior. Objetivo: sentir a regra uma casa, um turno.
Fase 2 · a falha. Ataque de propósito um turno tarde e veja o soldado entrar atrás do tesouro. Objetivo: perceber por que uma perseguição nunca resulta.
Fase 3 · a flecha. Tabuleiro médio. Encontre o guarda que troca com o seu soldado e ponha um arqueiro do outro lado da estrada. Objetivo: limpar a travessia, não a coluna.
Fase 4 · economia. Repita um tabuleiro ganho com uma peça a menos. Objetivo: a emboscada mais leve que ainda alcança o tesouro.
Trate cada derrota como uma repetição, não como um recomeço: o registo fica no ecrã depois da ronda. Nomeia o turno em que a flecha voou, o guarda que trocou com o seu soldado e o turno em que o tesouro saiu do tabuleiro. Quase toda a derrota é uma de três coisas · atacou cedo, atacou tarde, ou um guarda ocupava a travessia.
A medida do domínio
Você domina Ambush quando olha para um tabuleiro novo e diz o plano antes de a marcha começar · em que casa o soldado espera, de que lado vem a flecha, e em que turno vai carregar em Atacar. Quando a coluna passa e o seu soldado entra na estrada mesmo quando o tesouro chega, o momento deixa de ser um palpite e passa a ser uma conta.
Ambush
Coloque a emboscada ao lado da estrada. Uma coluna inimiga passa com um tesouro, e só um instante deixa um soldado cortar-lhe o caminho
Jogar agora - é grátisSem conta necessária. Funciona em qualquer dispositivo.