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Cómo dominar Ambush

TLDR: Ambush trata de un solo momento. Una columna enemiga marcha por el camino con un tesoro en el medio. Colocas arqueros y soldados junto al camino, ves venir la columna y pulsas Ataca cuando quieres. El arquero dispara una flecha hacia delante en ese instante. El soldado avanza una casilla por turno a partir de entonces. La columna va a la misma velocidad, así que nunca alcanzas el tesoro por detrás · tienes que cortarle el paso por delante. Cuenta las casillas desde tu soldado hasta el centro del camino y ataca ese número de turnos antes.

Cómo funciona una ronda

Una ronda tiene tres tiempos, y solo el tercero va contra el reloj:

  1. Coloca. Pon tus piezas en casillas libres junto al camino. Las casillas sombreadas son el camino, y nada tuyo puede empezar ahí.
  2. Marcha. Pulsa Iniciar. La columna avanza una casilla por turno, y tus piezas esperan sin ser vistas.
  3. Ataca. Pulsa Ataca en el turno que elijas. Cada arquero dispara una flecha, y cada soldado avanza desde el turno siguiente.

Ganas cuando un soldado y el tesoro coinciden en una casilla. Pierdes cuando el tesoro sale por el borde opuesto.

Todo tablero tiene un momento que gana: el juego construye la columna y comprueba que un plan la vence antes de mostrarte el tablero. Si tu emboscada falla, el momento fue el equivocado, o lo fue la casilla.

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Las dos unidades y sus reglas exactas

Arquero. Dispara una flecha recta hacia delante en el instante en que atacas, y solo entonces. La flecha vuela hasta encontrar una unidad y mata a ese guardia. Una pieza tuya también detiene la flecha. El arquero nunca se mueve, así que su valor está en la casilla, la dirección y el momento.

Soldado. Avanza una casilla por turno después del ataque, y nunca se detiene. El guardia que encuentra se intercambia con él, y ambos caen. Solo un soldado puede tomar el tesoro.

Los dos errores que pierden un tablero limpio: atacar demasiado pronto, lo que mete a tu soldado en el camino por delante de la columna y deja que un guardia lo arrolle, y atacar demasiado tarde, lo que deja a tu soldado detrás de un tesoro que jamás alcanzará. La columna y tu soldado van a la misma velocidad, y ese hecho decide casi todas las rondas.

La aritmética del momento

Aquí está toda la habilidad, y es una resta.

Cuenta las casillas desde tu soldado hasta el centro del camino. Ese es el número de turnos que necesita, porque avanza una casilla por turno. Luego mira el tesoro. Ataca cuando el tesoro esté a esa distancia de la línea de tu soldado.

Dos casillas fuera, dos turnos antes: un soldado a una casilla del camino necesita un turno, así que ataca cuando el tesoro llegue a la casilla anterior a tu línea. Un soldado a dos casillas necesita dos turnos, así que una casilla antes todavía. Di la cuenta en voz alta en las primeras rondas y el ritmo se vuelve automático.

Sitúate donde el tesoro venga a ti: un soldado que llega al centro del camino un turno antes no pierde la ronda. El tesoro marcha sobre él, y eso cuenta como tomarlo. La ventana es de dos turnos, no de uno · el turno anterior y el turno exacto ganan, y todo lo demás falla.

Para qué sirve el arquero

El arquero no gana la ronda. Quita al guardia que se intercambiaría con tu soldado en el cruce.

Apunta a través del camino, no a lo largo: una flecha a lo largo encuentra primero al guardia de cabeza, que rara vez es el que estorba. Una flecha a través encuentra primero la fila cercana, que es justo por donde cruza tu soldado. Pon el arquero del mismo lado que el soldado, una o dos casillas por detrás.

La flecha lee el tablero en el instante del ataque: el alcance nunca la limita, y la columna sigue moviéndose bajo ella. Un disparo que alcanzaría a un guardia en un turno alcanza al siguiente un turno después. El momento en que pulsas fija a la vez la flecha y la marcha.

Menos piezas, más puntos

Ganas 100 puntos cuando un soldado alcanza el tesoro, 10 puntos por cada pieza que no colocaste y 5 puntos por cada guardia destruido. El tesoro es el objetivo, y las piezas sin usar premian una emboscada limpia.

Coloca el plan, no el presupuesto: una ronda que te da tres arqueros rara vez necesita tres. Encuentra el cruce que cuesta una flecha, coloca dos piezas y guarda el resto.

La dificultad y lo que cambia

Fácil da un tablero pequeño, un camino estrecho y una columna corta, así que una flecha abre el paso. Media ensancha el camino, así que el soldado necesita más turnos y la cuenta se alarga. Difícil da el tablero grande, un camino de dos casillas a cada lado y una columna llena de guardias.

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Un camino de práctica hasta el pleno dominio

Fase 1 · la cuenta. Tablero fácil. Coloca un soldado a una casilla del camino y ataca cuando el tesoro llegue a la casilla anterior. Meta: sentir la regla de una casilla, un turno.

Fase 2 · el fallo. Ataca a propósito un turno tarde y mira cómo el soldado entra detrás del tesoro. Meta: ver por qué una persecución nunca funciona.

Fase 3 · la flecha. Tablero medio. Encuentra al guardia que se intercambia con tu soldado y pon un arquero al otro lado del camino. Meta: despejar el cruce, no la columna.

Fase 4 · economía. Repite un tablero ganado con una pieza menos. Meta: la emboscada más ligera que aún alcanza el tesoro.

Trata cada derrota como una repetición, no como un reinicio: el registro queda en pantalla al acabar la ronda. Nombra el turno en que voló tu flecha, el guardia que se intercambió con tu soldado y el turno en que el tesoro salió del tablero. Casi toda derrota es una de tres cosas · atacaste pronto, atacaste tarde, o un guardia ocupaba el cruce.

La medida del dominio

Has dominado Ambush cuando miras un tablero nuevo y dices el plan antes de que empiece la marcha · en qué casilla espera el soldado, de qué lado llega la flecha y en qué turno pulsarás Ataca. Cuando la columna cruza y tu soldado entra al camino justo cuando llega el tesoro, el momento deja de ser una apuesta y pasa a ser una cuenta.