Nasıl Mükemmel Şekil Yönetilir
TLDR: Perfect Shape, çiziminizin boyutunu değil, eşitliğini değerlendirir. Konturunuza merkezden yarıçap ölçer, bu yarıçapı ideal şeye göre karşılaştırır. Birleşik, sabit hızda, sabit bir mesafede (düşünülen merkezden veya çokgen köşeleri olarak eşit aralıklarla) çizin ve başlangıç noktasına geri dönün. Nokta veya düz çizgi puan vermediğinden emin olun.
Ne Öğreniyorsunuz
Perfect Shape, serbest çizim bir zorludur: bir daire, kare, üçgen, beşgen veya altıgen seçin, ardından tek bir kesintisiz hatla elle çizin. Bırakıldığınızda yakınlık yüzdesi ve ideal konturun üzerine çiziminizin yayıldığını göreceksiniz.
Arka planda, puanlama “bu görünüyor mu yuvarlak” kadar basit değildir. Çizim kalıbının merkezini bulur, ardından o merkezden yarıçap ölçer (çizgi üzerindeki bir noktadan o açıdaki çizgiye olan mesafe) her açıda. Daire için ideal imza sabittir: yarıçap hiç değişmez. Bir çokgen için ise hafif bir tekrarlayan dalgadır, kenara doğru iner ve köşelerde zirvede kalır. İmzanız her dönüşte idealle eşleştirilir ve en iyi uyum puanınızı belirler.
Doğrudan iki sonuç çıkar bu sistemden ve aşağıdaki her ipuçını yönlendirir. İmza normalleştirildiği için boyut tamamen ortadan kalkar - küçük bir net daire ve büyük bir net daire aynı puanı alır. Değerlendirilen ise eşitlik: daireler için sabit yarıçap, çokgenler için köşelerin eşit aralıklı olması, tam kapsama ve sürekli ölçülebilir mesafe. Bu, sadece hayali bir noktaya eşit mesafeyi tutma becerisidir.
Bir Steady Hızda Çizin
En büyük puan kaybı, çizim sırasında hız değiştirmektir. Yavaşlarsanız eliniz içeri kayar; hızlandırırsanız kenara aşırı giderek kıvrımı düzleştirirsiniz. Her ikisi de yarıçabı bozar. Hedef, tüm çevre boyunca tek bir rahat, sabit tempoya sahip olmaktır - endişeli küçük düzeltmeler yapılmasına rağmen aynı daireyi tek bir glide ile çizen, daha yüksek puan alır.
Çizim yaparken hafif bir ritme humm sesi çıkarın. Yavaş ve eşit bir ritm seçin ve her sayıda aynı mesafede elinizi ilerletin. Sabit tempo, odaklanmaya göre çok daha sabit yarıçap üretir.
Hayali Bir Merkeze Ankkar
Çünkü puan, çizimin merkezinden dışarı doğru ölçüldüğü için, çizimi takip etmek yerine ortadaki noktayı hayal etmek en faydalıdır. Kağıtın ortasına bir nokta koyun ve başlamadan önce sabitleyin. Daire için işiniz bu noktaya olan sabit mesafeyi tüm çevre boyunca tutmaktır; çokgenler için bu da köşelerin nerede döndüğüdür. Kenarları takip edenler kayar çünkü ölçülecek hiçbir referans noktası yoktur.
Çember kenarını takip etmez, merkezi orbit edin. Kağıtın ortasına bakın, kalemine bakmayın. Bu merkezden sabit bir mesafe tutun ve çevreyi izleyin. Bir daire için bu, tamamen oynama - ölçüm tamamen bu sabit mesafeye dayanır.
Tüm Elinizi, Bilekten Değil, Elinin Büyüğünü Kullanın
Sadece bilek hareketi, bir kenara doğru dönen bir eklemden dolayı asimetrik bir yarıçap oluşturur - bir yarı daha yuvarlak, diğer yarı da ince. Bu asimetrik yarıçap puan kaybına neden olur. Özellikle daireler için, elinizi bilekten değil, omuzdan hareket ettirin ve kolunuza göre kollarınızı sabit tutun. Büyük hareket, daha pürüzsüz ve daha eşit bir eğri oluşturur.
Kolunuza sabit tutun, omuzdan sınin. Büyük eklemeler hareketini taşısin. Sadece bilek hareketi, henüz çizim yapmadan önce asimetrik bir yarıçap yazar; kol sınama ise tüm çevre boyunca sabit kalır.
Çokgen Köşelerini Eşit Olarak Boşaltın
Çokgenler, tekrarlayan bir dalgaya göre puanlanır, bu yüzden puanlama sizi köşelerin çember etrafında eşit aralıklı olması konusunda çok daha fazla ilgilendirecek, kenarların düz olması kadar. Kare, dört köşesi eşit bölünmüş olsa da hafif eğik kenarlara sahipse iyi puan alır; dört köşesi de düz olsa da üçü sıkışık ve birisi uzatılırsa kötü puan alır. Bu yüzden dönüşlerinizi planlayın: üçgen için üçte bir, kare için dörtte bir, altıgen için altıda bir dönüş.
Eşit kenarlar, düz kenarlardan daha önemlidir. Döngüyü eşit dilimlere (üçgen için üçte bir, kare için dörtte bir, altıgen için altıda bir) ayırın ve her sınırda bir köşe açın. Eşit aralıklı köşeler ideal dalgayla uyumlu olur; mükemmel ama eşit olmayan kenarlar ise öyle değildir.
Döngüyü Kapat ve Her Açıyı Kaplayın
Puanlama sistemi, tüm ortaya çıkan açıları kapsayan, merkez etrafında tamamlanmış bir kontur gerektirir. Büyük bir çizgi bırakırsanız veya baştan çok erken durursanız, büyük boşluklar kalır ve puan düşer. Başlangıç noktanızda küçük bir serpişme normaldir - ince boşluklar birleştirilir - ama şeklinizin büyük bir kısmı açık bırakılamaz. Çiziminizin ucunu başlangıça geri çekin.
Başlangıç noktasına dönün. Stilinizi planlayın ki, son nokta başlangıza ulaşabilsin ve iki uç neredeyse birleşsin. Döngüyü kapatmak, tüm açıları doldurur ve bu da puanlamanın aradığı eşit kapsamı sağlar.
Neden Nokta veya Düz Çizgi Sıfır Puan Verir
Oyun, kısayollar karşı sertleştirilmiştir. Küçük bir nokta neredeyse yarıçapına sahip olmadığı için ölçülecek gerçek bir şekil yoktur. Düz çizgi veya ince bir kirişim, sadece birkaç açının merkezden geçtiğini ve asla tam bir çevreyi kaplamadığını gösterir. Her iki durumda da puan, düşük bir sayı değil, düz bir sıfırdır: anlamlı ölçülebilir boyuta sahip, tam ve kapanmış bir kontur ve geniş açı kapsamı gerekir. Bir parmağınlama veya kalem çizimi ile bunu atlayamazsınız - gerçek bir şekil çizmelisiniz.
Yarım şekil, düşük puan değildir, sıfırdır. Nokta, tek çizgi veya ortaya çıkan sadece bir kısmı olan bir çizgi kesin olarak reddedilir. Her zaman anlamlı bir boyuta sahip, tam ve kapanmış bir kontur çizin - tamamlanmamış bir eğri ne kadar da ince olursa puan alamaz.
Boyutun Önem Oynamaması, Eşitliğin Önem Oynamasıdır
Çok küçük ya da çok büyük, kalemin köşesinde ya da ortasında çizin, puanınıza etkisi yoktur - ölçüm normalleştirilmiştir, bu yüzden mutlak boyut atılır. En sağlam hissettiklerinizi seçin; çoğu insan için bu oldukça büyük olacaktır, çünkü daha büyük hareket daha az sarsıntı içerir. Ölçümden sonra kalan şey tam eşitliktir ve bu rehizdeki her ipuçunun tek amacı çiziminizi daha eşit hale getirmektir.
Bir şeyi unutmayın: oyun eşitliği değerlendirir, boyutu değil. Sabit tempo, sabit bir merkez, kol lideri bir hareket, eşit aralıklı köşeler ve kapanmış bir döngü, imzanızın ideal şeye yaklaşmasını sağlar. Ne kadar büyük çizin, eşit olun.
Her Zaman Kaplamayı Okuyun
İşareti bırakırsanız, ideal kontur çiziminizin üzerine, çiziminizin ortasına yerleştirilir. Bu en iyi rehberiniz ve çoğu oyuncu bunu görmez. Çiziminizin nerede şişip nerede içine bülmesi gerektiğini ve çokgenler için bir kenarın uzatıldığını görün; bu, bir dahaki sefer düzeltmeniz gereken belirli bir noktadır. Kaplama, “daha eşit ol” demekten somut bir “ileride hangi noktayı düzeltmem gerekiyor” haline gelir.
Karşılaştırın, sonra zayıf noktayı yeniden çizin. Her denemeden sonra çiziminizle gri ideal arasındaki en büyük boşluğu bulun. O şişme veya çukur, yarıçabınızın orada sapmış olduğu anlamına gelir. Bir sonraki denemede, bu bölgede merkez mesafesini sabit tutun. En iyi şemanız her seferinde kaydedilir, böylece her zaman bir hedefiniz olur.
Sürekli hız, sabit merkez, kol lideri hareket, eşit aralıklı köşeler, kapanmış döngü ve dikkatlice kaplama - bunları bir araya getirir ve yüzdelikiniz hızla artar. Bu arka plandaki becerisi, sadece hayali bir noktaya eşit ve sürekli bir hareket; bu da el yazısı ve serbest çiziminizi kolaylaştıran aynı beceridir.
Perfect Shape
Draw a circle, square, triangle, pentagon or hexagon freehand in one stroke · we score how close to perfect you got
Şimdi oyna - ücretsizHesap gerekmez. Her cihazda çalışır.