নিখুঁত আকারের প্রাপ্তি: হướng dẫn
TLDR: Perfect Shape-এর স্কোর আপনার হাতে আঁকা রেখার সমতুল্যতা দেখায়, না আকারের। এটি আপনার স্ট্রোকের কেন্দ্র থেকে রেখার পর্যন্ত প্রতিটি কোণে ব্যাসার্ধ পরিমাপ করে, তারপর ঐ প্রোফাইলটিকে আদর্শ আকারের সাথে তুলনা করে। একেঁকিত গতিতে আঁকুন, কেন্দ্র থেকে ধ্রুব দূরত্ব ধরুন (বা বহুভুজের ক্ষেত্রে সমান্তরাল কোণ) এবং শুরুর বিন্দুতে বন্ধ করুন। একটি ডট বা সরলরেখা শূন্য স্কোর দেয়।
আপনি আসলে কি শিখছেন
Perfect Shape একটি ফ্রি-ড্রো চ্যালেঞ্জ: একটি বৃত্ত, বর্গ, ত্রিভুজ, পঞ্চভুজ, বা হেক্সাগন নির্বাচন করে এক অন্তর্ভুক্ত স্থায়ী স্পিডে হাতে আঁকা। রিলিজ হলে আপনাকে একটি ক্লোজনেস শতাংশ পাওয়া যায় এবং আদর্শ রেখা আঁকা হয় আপনার আঁকা ছবির উপর যাতে আপনি ফাঁকা দেখতে পারেন।
এর নিচে, স্কোরিং আরও cụ thik, যেহেতু “আপনার আঁকা রেখার কেন্দ্র বিন্দু বের করে” তারপর প্রতিটি কোণে ব্যাসার্ধ (সেই কেন্দ্র থেকে রেখার পর্যন্ত দূরত্ব) পরিমাপ করে সব কোণে জ্যামিতিক স্থানাংক নির্ধারণ করে। একটি বৃত্তের ক্ষেত্রে আদর্শ স্বাক্ষর হল সমতুল্য ব্যাসার্ধ; একটি বহুভুজের ক্ষেত্রে তা একটি হালকা পুনরাবৃত্তি ঢোল, যেখানে প্রতিটি বাহুর মধ্যে dip হয় এবং প্রতিটি কোণে peak হয়। আপনার স্বাক্ষরটিকে প্রতিটি ঘূর্ণনায় আদর্শ সাথে মিলিয়ে দেয়া হয় এবং সবচেয়ে ভাল মিল হলে সেটিই আপনার স্কোর।
দুটি সত্যি এই থেকে স্পষ্টভাবে উদ্ভূত হয়: স্বাক্ষরটি নরমালাইজ করা হয়, তাই আকার বাদ দেয়া হয় - একটি ছোট নিখুঁত বৃত্ত ও একটি বড় নিখুঁত বৃত্ত একই স্কোর পায়। আর যা গ্রেড করা হয় তা হল সমতুল্যতা: বৃত্তের ক্ষেত্রে নির্ভরযোগ্য ব্যাসার্ধ, বহুভুজের ক্ষেত্রে সমান্তরাল কোণ, এবং পুরো পরিধিতে সম্পূর্ণ কাভারেজ। এটিই হল আপনি ট্রেন করছেন মোটর স্কিল: ধ্রুব দূরত্ব ধরে একটি বিন্দু থেকে আঁকা।
একেঁকিত গতিতে আঁকুন
সবচেয়ে বড় স্কোর কিলার হল মধ্যে গতি পরিবর্তন। ধীরে আঁকলে হাতটা ভিতরে ঢুকে; দ্রুত করলে আপনি বাইরে হেঁটে যান এবং বক্ররেখা সমতল হয়। উভয় ক্ষেত্রেই ব্যাসার্ধ বিকৃত হয়। পুরো পথে এক নির্দিষশন, নির্ভরযোগ্য তাপমাত্রায় একেঁকিত গতি চেষ্টা করুন - একটি নervous ছোট সংশোধনের চেয়ে একেঁকিত স্মোথ সাইকেলে আঁকা বৃত্ত প্রাপ্তি উচ্চতর।
আঁকার সময় হিম দিয়ে একটি নির্দিষ্ট রিথম গান করুন। একটি ধীর, সমান গতি নির্বাচন করুন এবং প্রতিটি হাতের স্থানাংক একই দূরত্ব অতিক্রম করে। একটি ধ্রুব তাপমাত্রা বেশি নিশ্চিতভাবে একটি ধ্রুব ব্যাসার্ধ উৎপন্ন করে যা স্বাভাবিকভাবে মনে রাখার চেয়েও বেশি নির্ভরযোগ্য।
কেন্দ্র ভিত্তিক কোণ আঁকা
কারণ স্কোরিং আপনার স্ট্রোকের কেন্দ্র থেকে বাইরের দিকে পরিমাপ করে, তাই সবচেয়ে উপযুক্ত বিষয় যেঁকে ভাবতে হবে তা হল সীমালেখা নয়, বরং কেন্দ্র। প্লেটের কেন্দ্রে একটি বিন্দু ঠিক করুন শুরু করার আগে। একটি বৃত্তের ক্ষেত্রে আপনার কাজ হল পুরো পরিধিতে সেই দূরত্ব ধরে রাখা; বহুভুজের ক্ষেত্রে সেই দূরত্ব হল কোণগুলোর কেন্দ্র। যে লোকগুলো কেবল কাঠামো অনুসরণ করে তারা ভ্রান্তিতে প্রবেশ করে, কারণ তাদের কাছে মাপার কোন বিন্দু নেই।
রিমের কেন্দ্র ঘুরে 다닙니다, কিন্তু কাঠামো ট্রেস করেন না। প্লেটের কেন্দ্রে দৃষ্টি কেন্দ্রিত রাখুন, না পেনের। একটি নির্দিষ্ট দূরত্ব কল্পনা করুন সেই কেন্দ্র থেকে এবং পুরো পরিধিতে সেই দূরত্ব ধরে রাখুন। একটি ধ্রুব মানসিক কেন্দ্র থেকে দূরত্ব ধরে আঁকা বৃত্তই হলই রেডিয়াস মাপার পুরস্কার - বৃত্তের ক্ষেত্রে এটিই গেম।
পুরো বাহু ব্যবহার করুন, হাতের ব্যয়াস ব্যবহার না করুন
হাতের ব্যয়াস মাত্র এক জোড়ায় ঘুরে যায়, তাই এর ফলে অসমান ব্যাসার্ধ হয়ে যায় - এক পক্ষে বেশি round, অন্য পক্ষে pinch। এই অসমতাই রেডিয়াসে পরিবর্তন আনে এবং পয়েন্ট হারায়। বৃত্তের ক্ষেত্রে especially, হাতের ব্যয়াস থেকে বাঁচেন, হাতের অস্থিরতা থেকে বড় суставগুলো ব্যবহার করুন। হাতের ব্যয়াস ছাড়া বড় গমন করে তৈরি হওয়া বক্ররেখা সমতুল্য রেডিয়াস দেয়।
হাতের ব্যয়াস আটক, বড় জোড়ায় ঘুরুন। বড় суставগুলোকে গতিশীল করুন। হাতের ব্যয়াস প্রাথমিকভাবে আঁকা হয় তাহলে অসমান ব্যাসার্ধ হয়ে যায়; বড় গমন আঁকা সব দিকেই সমতুল্য রেখা রাখে।
বহুভুজের কোণ সমান দূরত্বে স্থাপন
বহুভুজগুলো রিডিং-এর উপর নির্ভর করে, তাই গ্রেডিং ক্ষেত্রে আপনার কোণগুলোকে কেন্দ্রের আশেপাশে সমান দূরত্বে রাখা হয় তার চেয়ে বড় গুরুত্ব। একটি square যার চারটি কোণই সমান দূরত্বে স্থাপন করা আছে সেটি কিছুটা বক্র বাহু থাকলেও ভাল স্কোর পায়; কিন্তু তিনটি tight কোণ এবং একটি stretched বাহু বিশিষ্ট একটি square খারাপ স্কোর পায় যদিও প্রতিটি লাইন perfectly straight হয়। তাই আপনার কোণগুলোর বাজি রাখুন: ত্রিভুজের ক্ষেত্রে প্রতি তৃতীয়াংশ, বর্গের ক্ষেত্রে প্রতি চতুর্থাংশ, হেক্সাগনের ক্ষেত্রে প্রতি ষষ্ঠাংশ।
সমান বাহু সমান গুরুত্বপূর্ণ. মানসিকভাবে লুপটিকে সমান ভাগে ভাগ করুন - ত্রিভুজের জন্য তিন ভাগ, বর্গের জন্য চার ভাগ, হেক্সাগনের জন্য ছয় ভাগ - এবং প্রতিটি কোণের প্রতিটি সীমায় ঘুরে নিন। সমান স্পেসিংই আদর্শ রিডিং-এর সাথে মিলে যায়; সম্পূর্ণরূপে সরল কিন্তু অসমান স্থাপনা বিশিষ্ট বাহুগুলো স্কোর দেয় না।
লুপ বন্ধ করুন এবং পুরো কোণ ঢাকুন
স্কোরিং সিস্টেমের জন্য আপনার আঁকা রেখাকে কেন্দ্রের প্রায় সমস্ত কোণে ঢাকতে হবে। একটি বড় অংশ অঙ্কন না করে বা শুরুর বিন্দুতে পৌঁছায়া না তাড়াতাড়ি করে বড় ফাঁকা থাকা রাখলে আপনার স্কোর কমে যায়। একটি ছোট ফ্রিহ্যান্ড গ্যাপ শুরুতে ঠিক কাজ করে - গাছো গ্যাপগুলো সোজা যায় - কিন্তু অর্ধেকের মতো খোলা আকার শূন্য স্কোর। আপনার স্ট্রোকের শেষকে শুরুর বিন্দুতে ফিরিয়ে আনুন।
আপনার শুরুতে ফিরে যান। আপনার স্ট্রোক পরিকল্পনা করুন যাতে শেষ বিন্দুটি শুরুর বিন্দুতে ফিরে আসে এবং দুই প্রান্ত প্রায় একে অন্যকে ছুঁয়ে যায়। বন্ধন্য লুপ পুরো পরিধিতে কোণগুলো ঢাকে, যা именно স্কোরিং সিস্টেম যাচাই করছে তা - সম্পূর্ণ কাভারেজ।
কেন একটি ডট বা সরলরেখা শূন্য স্কোর?
গেমটি ছাড়ালীগুলোকে বিরোধিতা করার জন্য শক্তিশালী হয়ে উঠেছে। একটি ডট কারণ তার ব্যাসার্ধ ক Practically zero - কোনো বাস্তব আকার না থাকলে মাপা যায় না। একটি সরলরেখা বাบาง অংশের বক্ররেখা কারণ এটা কেবল কয়েকটি কোণকে মাত্র স্পর্শ করে এবং কখনও পুরো পরিধিতে ঘুরে আসে না। উভয় ক্ষেত্রেই স্কোর হল শূন্য, না কিছু কম স্কোর। একটি সত্যিকারিক, যথার্থ আকারের, বন্ধ রেখা আকারের প্রয়োজন পূর্বে কোনো স্কোর পাওয়া যায় না। আপনি এটা গেমিং করেন না একটি flick বা scribble-এর মাধ্যমে - আপনাকে আসলে আকার আঁকতে হবে।
আধা আকারই নেই, স্কোর শূন্য। একটি ডট, একটি সরলরেখা, বা যে কোন আঁকা রেখা যা কেবল partial পরিধি ঢাকে তা পুরোপুরি অস্বীকার করা হয়। সবসময় একটি পুরো, বন্ধ, যুক্তিশীল আকার আঁকুন - একটি অন্তর্ভুক্ত বক্ররেখা যা নিশ্চিতভাবে বড় হবে তারপরই কিছু স্কোর পাবেন। আপনি এতে ঝুঁকি নিতে পারেন না - আপনাকে আসলে আকার আঁকতে হবে।
আকার গুরুত্বপূর্ণ নয়, সমতুল্যতা গুরুত্বপূর্ণ
আপনার স্কোর ছোট বা বড় আঁকার পরিবর্তনশীল নয়, প্লেটের কোণ বা কেন্দ্রের স্থান নির্ভর নয় - পরিমাপটি নরমালাইজ করা হয়, তাই স্থায়ী আকার বাদ দেয়া হয় গ্রেডিংয়ের আগে। প্রায় সবার জন্য সবচেয়ে স্থির মানসিক অবস্থা হল বড় আকারে আঁকা, কারণ বড় গতিতে কম ভ্রান্তি হয়। স্কোরিংয়ের পর থেকে যা বাকি থাকে তা হল সমতুল্যতা পুরোপুরি - এবং এই গাইডের প্রত্যেকটি টিপই আপনার স্ট্রোককে আরও সমতুল্য করার অন্য একটি উপায়।
একটি কথা মনে রাখবেন: গেমটি গ্রেড করে সমতুল্যতা, কখনও আকার নয়। একটি ধ্রুব গতি, একটি নির্দিষ্ট কেন্দ্র, একটি বড়-সারিবদ্ধ আঁকা, সমান্তরাল কোণ, এবং একটি বন্ধ লুপ সব আপনার স্বাক্ষরকে আদর্শের দিকে এগিয়ে দেয়। যত বড় আঁকুন - ততই সমতুল্য রাখুন।
প্রতিবার ওভারলে পড়ুন
আপনি রিলিজ করলেন, আদর্শ রেখাটি আপনার আঁকা ছবির উপর কেন্দ্রিত হয়। এটি আপনার সবচেয়ে ভাল কোচিং টুল এবং বেশীরভাগ খেলোয়াড় এটা উপেক্ষা করে। দেখুন যেখানে আপনার লাইন আদর্শের বাইরে বাড়ে (আপনি কেন্দ্র থেকে দূরে সরে গেছেন) এবং যেখানে এতে ঢুকে (আপনি অন্তত কাছাকাছি এসে গেছেন); বহুভুজের ক্ষেত্রে দেখুন কি কোণটি টেনে উঠেছে। ওভারলটি একটি ভাবের “আরো সমতুল্য হও” কে একটি নির্দিষ্ট স্থানীয় সমস্যায় রূপান্তর করে।
তুলনা করুন, তারপর 약점을 দ্বারা আঁকুন। প্রত্যেক প্রচেষ্টার পর, আপনার লাইন এবং সবুজ আদর্শের মধ্যে সবচেয়ে বড় ফাঁকা খুঁজে নিন। সেই বাড়তি বা হাড়িটিই আপনার রেডিয়াস ভ্রান্তি; আপনার পরবর্তী চেষ্টায় সেই অঞ্চলে কেন্দ্রের দূরত্ব ধরে রাখুন। আপনার প্রতি-আঁকা সেরা রেকর্ড সংরক্ষিত থাকে, তাই আপনারই সর্বদা একটি লক্ষ্য পেয়ে থাকবেন।
স্থির গতি, নির্দিষ্ট কেন্দ্র, আর্ম-লিড গতি, সমান কোণের সমান দূরত্ব, বন্ধ লুপ, এবং ওভারলের দিকে নজর রাখা - এগুলোকে একসাথে রাখেন এবং আপনার শতাংশ দ্রুতই উঠবে। এর নিচের স্কিল, যা একটি স্মোOTH, সমতুল্য গতি পয়েন্ট থেকে বাইরে আঁকা, তাই হাতের স্থানান্তর ও স্বাভাবিক কাঠামো আঁকার মতোই অনুভব করা যায়।
Perfect Shape
Draw a circle, square, triangle, pentagon or hexagon freehand in one stroke · we score how close to perfect you got
এখনই খেলুন - বিনামূল্যেকোনো অ্যাকাউন্টের প্রয়োজন নেই। যেকোনো ডিভাইসে কাজ করে।