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誰が作ったの?のマスター方法

要約:誰が作ったの?は美術、文学、音楽を対象としたストレーク形式の認識ゲームです。1つの文化的作品を表示し、その作者を4つのオプションから選択します。正解するとストレークが続き、不正解するとストレークが終了します。主要なクリエーターのメンタル・スキーマを構築し、不当な誘導を排除し、難易度を調整して学習ゾーンに留まります。

ゲームの理解

誰が作ったの?はストレーク形式の認識ゲームです。各ラウンドで1つの文化的作品(絵画、テキスト抜粋、楽曲)が表示され、その作者を4つのオプションから選択します。正解するとストレークが続き、不正解するとストレークが終了します。最長のストレークはローカルに保存され、デバイス間で同期するにはログインしてください。

芸術タブは有名な絵画を表示し、作者を推測することを求めます。文学タブは有名なテキスト抜粋を表示し、作者を特定することを求めます。音楽タブは有名な楽曲を表示し、作曲家を推測することを求めます。3つのトピックプールを混合して1つのランに使用するか、単一のディシプリンに焦点を当てるかを選択できます。

誰が描いたの?、誰が書いたの?、誰が作曲したの?タブ内のハブで、各トピックを個別にドリルすることもできます。

難易度はプールと誘導を同時にスケールアップします。低い難易度では最も識別しやすい作品(モナリザ、ハムレット、ベートーヴェンの第5番)が表示され、明らかに間違った代替案が提示されます。高い難易度では、より不慣れな作品が表示され、正解と誤解のギャップが狭まります。タイトルは翻訳が存在する場合はローカライズされ、自分の言語で作品を表示します。

主要スキル:クリエーター関連

誰が作ったの?が構築する主要スキルはクリエーター関連です。パターン認識ではなく、事実の暗記ではなく、芸術品をその作者と関連付けることです。

イメージストの絵画を見ると、脳がモネ、ルノワール、セザンヌを活性化させます。心理的なインテンスが重いテキスト抜粋を読むと、ドストエフスキーが浮上します。緻密なバロック・カウンターポイントで動く楽曲を聴くと、バッハが思い浮かびます。十分な露出を受けると、これらの関連は自動化されます。

このゲームは故意に世紀と大陸をまたぎ、ルネサンスの画家から20世紀の小説家、バロックの作曲家からジャズの伝説まで、幅広い範囲をカバーします。この広さは、狭い専門性では不十分です。伝統全体に関する動的なメンタルマップが必要です。

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知識ベースの構築

このゲームをマスターするには、各ディシプリンの規範的な作品に関するシステム的な知識を構築します。

芸術のために: ルネサンスと印象派の画家から始め、これらの時代が初期の難易度層を支配しています。レオナルド、ミケランジェロ、モネ、ルノワール、セザンヌの視覚的なシグネチャーを学びます。次にモダニズム(ピカソ、マチス、カンダinsky)に広げ、サルバドール(ダリ、マグリット)と表現主義(ムンヒ)に進みます。難易度が高くなるほど、ゲームはスタイルのフィンガープリントを認識することを報酬としています。

文学のために: 主要な伝統からの規範的な名前を学びます:英語ではシェイクスピア、オースティン、ディケンズ、Woolf;ヨーロッパではセルバンテス、バランス、フローベル、プロスト;ロシアではドストエフスキー、トルストイ;アメリカではモリソン、ヘミングウェイ、ファルクナー。高い難易度では、未翻訳の声と同じ作者のより有名でない作品が表示されます。テストは声とテーマをマッチングすることです:オースティンのアイロニックな社会観察、ドストエフスキーの心理的圧力、モリソンのリリカルな正確さ。

音楽のために: クラシック作曲家が基盤です。バッハ、モーツァルト、ベートーヴェン、ブラームス、ヴェルディがコアを形成します。ロマン派のフィギュア(ショパン、リスト、チャイコフスキー)と20世紀の作曲家(ストラヴィンスキー、ショスタコーヴィチ)に広げます。高い難易度では、ジャズの伝説と現代のクラシック・フィギュアが追加されます。区別する特性はハーモニック言語、オーケストレーション、メロディック・キャラクターです:デビュシーとラヴェルを区別する特性です。

ヒント:低い難易度から始め、反復露出を通じてクリエーター関連を形成します。最も有名な作品が自動的に感じられるまで高い難易度に飛ばないでください。ゲームは高い端で不慣れな作品と狡猾な誘導を追加し、不慣れな作品とプラウズブル・オプションの組み合わせは早くなります。

複数選択の戦略的アプローチ

各ラウンドで4つのオプションが表示され、1つが正解です。3つが誘導です。あなたの仕事は、不当なオプションを排除することです。

第一段階 - 明らかに間違ったものを排除します。 作品が明らかに絵画であり、1つのオプションが20世紀の作曲家である場合、すぐに排除します。コンテキスト・エリミネーションはコストがかかりません。

第二段階 - スタイルをクリエーターにマッチングします。 キュビストの断片化はピカソではなくモネを指します。意識の流れのプローズはオースティンではなくWoolfやジョイスを指します。不協和音の角度はショスタコーヴィチではなくハイデンを指します。スタイル・マッチングは4つのオプションを2つに早く狭めます。

第三段階 - 時代と地理を使用します。 ルネサンスの祭壇画は20世紀のアメリカ人ではありません。18世紀のフォーマルなプローズは現代の小説家ではありません。時代のコンテキストは高い難易度でスタイルのクイーが不十分な場合の高速フィルターです。

エリミネーション・ファネル。決して第一の衝動に従いません。各オプションに対して「このクリエーターがこの作品を作成する可能性がありますか?そのスタイル、時代、メディアを考慮してください」と尋ねます。1つに狭めます。2つが残っている場合は、スタイル的に近いマッチを選択します。低い難易度では、通常はより有名な名前がショートカットになりますが、高い難易度ではゲームが有名なクリエーターと未知の作品をペアリングするため、このショートカットは失敗します。

ヒント:高い難易度では、正解と誤解のギャップが狭められます。2つの誘導は正しい時代と運動から来る場合があります。このラウンドでは、3秒間エリミネーション・ファネルに時間を費やします。コストはありませんが、長いストレークに比べます。

常見の誤り

低い難易度で急ぐこと。 多くのプレーヤーは、易しいラウンドをウォームアップとして扱い、考えずに選択します。低い難易度ではクリエーター関連が形成されます。作品を読み、知識を活性化し、意図的な選択をします。この習慣は難易度が上がり、推測が罰されるときに持ち越されます。

警告 - 有名な作品からの偽の自信:モナリザを認識することは、レオナルドのより知られていない作品を認識することを意味しません。高い難易度でカラヴァッジョがレンブラントに取って代わったり、バランスがバザックに取って代わったりすると、表面的な認識が失敗します。各クリエーターのスタイルと作品集を学び、その最も有名なピースではなく、その最も有名なピースを学びます。

類似したクリエーターを混同すること。 印象派は常に罠です:モネ、ルノワール、シスレー、ピサロは類似した主題を描きます。ロマン派の作曲家は同様のピアノ・ライティングを共有します。キュビズムはピカソ、ブラック、グリスを集めます。ゲームはこれらのクラスターを故意に高い難易度で利用します。各クリエーターの区別する詳細を学びます:モネの光と水に対する関心、ルノワールの図形と社会的なシーン、ショパンのピアノ・ライティングのイディオム、リストのショー・マンシップ。

難易度ノブを無視すること。 高い難易度で毎回2回に1回ストレークを失う場合は、中間に戻ります。不可能に感じられるレベルでグリンドすることは、記憶ではなく、苛立ちを訓練します。

学習ゾーンを見つけます:ラウンドの70-80%を勝つと、正しい難易度にいます。下ではゲームが学習を教えません。上では、何も新しいことを教えません。ノブを調整して、そのバンドに留まります。

パッシブな推測。 名前を選択して移動するだけではありません。未知の作品に出会った場合は、3秒間エリミネーション・ファネルに時間を費やします。時代?運動?スタイル的な声?アクティブな推論はメモリネットワークを構築します。パッシブな推測は教えません。

実践的マスタリーローティン

10-15分間の日常的なセッションが週末の集中力を上回ります。 中間の難易度で1つのウォームアップ・ラウンドを始め、5-10分間のレベルで挑戦するストレークを実行します。失敗した後は、正しいクリエーターを1分間調べます。その他の作品、そのスタイルの特徴を探し、その時代をメモします。このポストゲーム・レビューは、学習に変わり、ゲーム単独では提供できないより豊かなメンタルモデルを構築します。

トピック・ローテーションはバランスのある流動を構築します。 2日間芸術に焦点を当て、2日間文学に焦点を当て、2日間音楽に焦点を当て、第7日全てを混合します。専門的なドリルはディシプリン内の認識を加速します。混合日は、文化全体のパターン・スイッチングを再確認することをテストします。

リサーチサイクル。各ラウンドで失敗した場合は、正しいクリエーターを1分間調べます。その他の作品を探し、短い抜粋を読み聞き、そのスタイルの特徴をメモします。このアクティブなポストゲーム・レビューは、失敗を学習に変え、ゲーム単独では提供できないより豊かなメンタルモデルを構築します。

ヒント:ローカリゼーション・フィーチャーを故意に使用します。タイトルとクリエーターの名前は、翻訳が存在する場合は自分の言語で表示されます。英語以外の言語でより流暢な場合は、その言語でプレイすることで、クリエーター関連そのものに焦点を当てることができます。

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ゲームを超えて

誰が作ったの?は、時代と地理をまたぐ文化的リテラシーの訓練グラウンドです。ゲームの知識が成長するにつれ、当初苦労したクリエーターを探しに行きます。美術館でブラックの絵画を見つけます。フローベルの章を読みます。マーラーの交響曲を聴きます。実世界の露出は、ゲームが始めた関連を深め、美術館、小説、コンサートを数年間豊かにします。

実質的な賞:ストレークの長さはマイルストーンですが、目標ではありません。目標は、即座に認識することができるヴェルメール、プローズの声でテキストを知ること、デビュシーの楽曲をそのハーモニック・カラーで配置することです。この自信は、常日頃の実践が構築します。

常日頃プレイし、難易度ノブを正直に使用すると、クリエーター関連は、不確かな推測から即座の認識に早くなります。

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